Retrospecto Metroid - Parte 1



OBS1.: POSTAGEM ESTÁ SUJEITA À NOVAS MUDANÇAS.


OBS.: Jogos que não terminei ou não joguei e serão excluídos do retrospecto : Metroid I,Metroid II,Metroid Prime Hunters,Metroid Pinball e Samus Returns (3DS).

Falarei (rapidamente) apenas da influência do primeiro e do segundo pois foram importantes para a série.
                                                           
Introdução:

Metroid é uma referência quando falamos de jogos de exploração.
A série é bastante focada na exploração de ambientes inóspitos, procurando por upgrades para seu personagem e lidando com puzzles, inimigos, e armadilhas que fazem de tudo para barrar o seu progresso.

Isso, contudo, não é apenas o que representa o charme da série: ela preenche o seu conjunto com bastante foco em uma narrativa emergente, músicas ambientes, visuais vibrantes, e muito mais.
      O Início:

NA ORDEM : Metroid , Metroid II : Return of Samus , Super Metroid , Metroid Fusion , Metroid Zero Mission

A franquia Metroid criou um gênero e deixou seu legado já em 86,com seu primeiro lançamento.
Na época em que novas experiências estavam surgindo, Metroid pegou e expandiu conceitos, com um mapa completamente explorável e adequado para navegação (utilizando recursos da jogabilidade),apelando, portanto, para um design não linear.

O sucesso do primeiro jogo resultou no segundo lançamento da série, que teve de ser amplamente reduzido, com uma estrutura muito mais linear que o anterior, devido às limitações do Game Boy.
Entretanto, isso não foi um grande empecilho para impedir que ele inovasse dentro da série, colocando poderes diferentes que seriam explorados em jogos posteriores (como a Spider Ball em Metroid Prime).


O mundo 2D :


  • SUPER METROID

Muito se discute sobre qual o melhor jogo da franquia.
Mas, de uma forma ou de outra, Super Metroid costuma figurar entre os melhores da série, e até entre os melhores jogos de todos os tempos.

A tela inicial, de um modo objetivo e sem um único diálogo,é reflexo do que a série busca atingir.
No terceiro jogo, a atmosfera toma uma forma mais concreta, muito pelo fato de rodar num aparelho mais potente.
É um clima sombrio, mais sério, e impactante - semelhante à série Alien, que foi uma fonte de inspiração para a franquia.

Samus lembra de seus feitos em Metroid e Metroid II, onde destruiu a ameaça chamada Mother Brain, e sua chacina feita no planeta SR388, matando a raça Metroid quase que por completo, deixando apenas um bebê vivo.

A larva, servindo de pesquisa para a Federação Galática, trouxe novas descobertas aos cientistas, que ficaram impressionados com sua capacidade de regeneração. Quando tudo parecia andar normalmente, Samus recebe um alerta de ataque na estação Ceres, trazendo novos problemas para a personagem.

Depois da rápida introdução, tomamos controle do personagem principal, sem diálogos e cutscenes desnecessárias.
A atmosfera do lugar coloca um clima de suspense, ficando em silêncio.

E, sem perder sua dinâmica, jogamos o início do jogo, tendo uma visão do que pode ter acontecido com a larva (apresentada na tela ou diálogo inicial), uma luta contra um chefe e uma sequência de destruição, tudo numa mesma parte.

Em essência,é um tutorial disfarçado, mas à primeira vista, engana à qualquer um e não deixa de ser intuitivo.
É assim que Super Metroid funciona do início ao fim, misturando esse tipo de tensão com exploração.


Claro, a própria exploração é muito satisfatória.
Em vez de apresentar apenas um caminho estreito e sem possibilidades, ou colocar o jogador em um cenário totalmente aberto logo de início (algo que causa confusão em inúmeros jogos), ele começa de modo linear, porém à medida que o jogador libera habilidades e abre pontos-chave do planeta, a exploração fica cada vez mais aberta e com “infinitas” possibilidades.

Com esse sistema de progressão no mapa, o level design consegue apresentar bastante criatividade e riqueza, servindo como base/definição para o gênero.

Parte disso está atrelado a cada área, em que suas características revelam traços dos desafios.


Como por exemplo, Crateria.
Quando chegamos ao planeta, o local recebe uma forte chuva, acompanhada de raios que preenchem o fundo do cenário. Vemos que sua “anatomia” é muito rígida, com rochas, lodos, quase uma cratera.Ela representa a primeira porção do mapa, possui poucos itens, pois serve como introdução do jogo, com espaço aberto para você testar os controles, e também onde alguns atalhos para outras áreas ficam disponíveis.
 
Em Brinstar,vemos a parte orgânica do planeta ; plantas, criaturas naturais dos mais variados tipos,entre outros compostos.
É um lugar que está repleto de segredos, muitos dos quais são fáceis de se memorizar – facilitando a porção final, quando você possui todos os equipamentos.

PS : embora Crateria e Brinstar tenham algumas semelhanças (com poucos componentes artificiais), a diferença na preservação dos locais, a quantidade de espécies em cada área, e o tipo de abordagem de cada uma, passa uma sensação de algo novo para o jogador.
Esta é uma arma que Super Metroid utilizou para se sobressair sobre as limitações da época, sendo que é um jogo com mapa grande, aberto, mas, ainda assim, diversificado o suficiente para evitar repetitividade. 

Em contrapartida, Maridia é um lugar alagado (repare no trocadilho com “mar”) , com seções mais espaçadas e cheias de armadilhas ,oferecendo mais desafios em sua navegação.O próprio modo em que você entra na área é praticamente omitido e requer mais atenção do
jogador. Além disso, ela só é acessível mais para o final da jornada, quando o mapa se abre extensivamente para o jogador poder explorar (note em como isso é feito de forma gradativa).Com isso em mente, dá para deduzir que é uma área cheia de segredos.

Um exemplo prático nesta própria área é o seguinte: um momento em que vemos uma espécie de caranguejo passeando por uma parede.

“Normal”, diria você.

Mas se reparar, em um determinado momento ele entra na parede.
“O que será que tem ali? Será que é um bug?”
Numa série como Metroid, fica claro que tem algo ali. Não é à toa que ele entra e sai da parede diversas vezes.
O problema maior, no entanto, é como chegar nesse lugar.

Essa é a maneira em que o jogo trabalha para desafiar o jogador a pensar e agir, procurando pelos itens no cenário.

O que nos auxilia ainda mais nas observações desses detalhes são as músicas e a parte gráfica.

Cada área tem duas músicas, sendo que há uma ótima alternância entre músicas descompromissadas e ambientes.
Super Metroid faz bastante uso de vocais e instrumentos orquestrados para passar a melhor sensação possível de se estar explorando um mundo sóbrio e hostil.
Portanto, dependendo do momento, também há uma transição entre a trilha sonora, para criar contraste.
E sempre é dado uma maior atenção quando estamos prestes a enfrentar um inimigo mais perigoso ; o clima começa a ficar mais tenso à medida que você se aproxima, chegando ao seu ponto máximo quando uma batalha se inicia.


E quanto à parte gráfica?

É sombria e detalhada, mas, ao mesmo tempo, viva e vibrante.
Logo no começo ele deixa isso bem claro : o tom azul dá um ar “frio” ao ambiente, com componentes eletrônicos compondo o fundo do cenário, da mesma forma em que os humanos caídos ficam em frente a tela.


Isso é expandido quando entramos em contato com o planeta Zebes : a atmosfera do lugar, lar de espécies distintas e da tecnologia Chozo, possui muito conteúdo e detalhismo a mostrar, com componentes eletrônicos, estátuas, e até animais petrificados ; lembrando (novamente) a série Alien (e seu excelente trabalho artístico vindo de H.R.Giger).

Tecnicamente falando, a cada sala as composições mudam, economizando espaço, ainda que apresentando diversidade.
Como se não bastasse, a Samus tem um destaque especial nesse jogo, com animações muito fluidas e realistas para a época (ainda hoje é interessante de se ver).
Então, dessa maneira , o jogo vai construindo seu universo e seus desafios, pedindo o jogador para pensar, explorar e agir.

Para atingir esta meta, nós começamos com possibilidades básicas de um jogo de plataforma e ação.
Existem, no entanto, comandos escondidos e/ou especiais , como o Wall Jump e o Lock On, bastante úteis caso você queira se locomover rapidamente pelos cenários, assim como matar criaturas sem frustrações.

Esta quantidade de recursos disponíveis a personagem, além do detalhismo de seus movimentos, possibilitou uma quantidade absurda de movimentos adicionais e uma extrema fluidez, algo que se tornou essencial para o desenvolvimento da franquia e também do próprio gênero (Metroidvania).

No meio do caminho, temos inimigos comuns. Alguns são inofensivos, outros não. Pode-se dizer que todos eles estão ali para atrapalhar, não para você combater. Tanto é verdade que você pode passar pela maioria das salas sem sequer matá-los.

Esse poderia ser um dos únicos pontos negativos do jogo, mas a falta de uma dificuldade elevada serve como balanceamento ; o tempo que você passa explorando o mapa, quebrando a cabeça para resolver puzzles e achar upgrades, é recompensado com essa liberdade.
Afinal de contas, não seria interessante navegar pelo mapa, matando inimigos difíceis diversas vezes pelo caminho – é repetitivo.

Contudo, isso não significa que não há desafio em momentos específicos.
Sim, o desafio existe, porém está todo retido nos chefes e minichefes.
As batalhas são ótimas , utilizando suas habilidades manuais e testando seu arsenal.

Uma característica interessante que substitui a barra de energia, é que os chefes vão perdendo suas cores e ficam mais nervosos (e feios) à medida que tomam dano (isso é outra característica bem marcante na franquia).

Há quem reclame da falta de interação com o cenário na hora das batalhas.
De fato, alguns poderiam utilizar esses recursos, com mais cadência.

Mas é compreensível, sendo que este é um dos únicos pontos em que a ação toma conta de tudo.

Com estas e outras proezas, Super Metroid se firmou como um marco na indústria, tido como um “jogo perfeito” por muitos, e possibilitando uma base para suas sequências.



  • METROID FUSION

Saindo novamente dos consoles, e acompanhando o lançamento de Metroid Prime (vou falar sobre ele mais tarde), Metroid Fusion surgiu no GBA.

À primeira vista, Fusion lembra de cara o seu antecessor : começa com flashbacks, contando uma parte do enredo, numa temática ainda mais séria e compromissada.

Samus retorna ao planeta SR388 (lar dos Metroids no segundo jogo da série) em mais uma de suas missões.
Ela encontra uma criatura estranha no local, e sofre um grave acidente : um vírus chamado “X” sai da criatura e espalha pelo corpo de Samus, deixando a personagem gravemente ferida.

Os cientistas da Federação fazem de tudo para recuperar Samus, e enfim conseguem, utilizando as capacidades curativas do bebê Metroid.

O DNA de Samus e do Metroid se fundem, e agora ela consegue absorver ameaça X ; recebendo até mesmo uma aparência diferente à sua armadura e definindo suas habilidades especiais.

Em seguida, depois da operação, Samus acorda e tenta chamar os integrantes da Federação.
Os integrantes não respondem, e ela resolve ir para a base da Federação para ver o que está acontecendo.


Ao pisar no solo da estação, apenas os sons das estruturas eletrônicas se manifestam, e até mesmo as luzes estão apagadas; tudo muito parecido com Super Metroid.

Quando você chega na sala de navegação, porém, um computador abre uma mensagem, te mostrando exatamente onde ir (isto não existia nos outros jogos até então).

Bem, a partir desse momento, fica claro que se trata de um jogo bem diferente.
As alas, os corredores, tudo é mais compacto e claustrofóbico possível, não existindo sequer um ambiente (dominantemente) orgânico.

E essa estrutura é parte do formato de Metroid Fusion.
 
Mas seria injustiça resumi-lo apenas por isto.
Em contraste à natureza (ou a falta dela) nos cenários, Fusion cria um clima de tensão em vários momentos, fazendo o uso dos elementos acima, e de um outro fator desequilibrante: um vilão intimidador.

Este personagem é apresentado no começo da jogatina para proporcionar suspense, sendo muito mais forte (sua própria apresentação é uma prova disso) e intimidador, ficando aquela sensação de que possa aparecer à qualquer momento.

É a primeira vez que a franquia tenta algo de tipo, e talvez a última, tendo em vista que nenhum outro jogo da série (até então) possui esta peculiaridade.

E não, não acaba por aí.
Enquanto Super Metroid fazia uso de um mapa grande, aberto, com pouquíssimos momentos de extrema linearidade, Fusion opta por um mapa pequeno, uma estrutura linear, mas com bastante utilização de espaço, preenchendo o mapa com puzzles e interligações.
Além disso, com a influência do inimigo intimidador e outras anormalidades, portas e salas são destruídas, mudando a estrutura dos locais.

 Isso traz um melhor aproveitamento das salas, ao mesmo passo em que quebra parte da linearidade; como as salas mudam e o computador lhe determina o caminho de um objetivo, você tem de seguir seus próprios instintos e seguir uma rota diferente da que foi mostrada.

Nestas horas é que você conhece os atalhos e até lida com algumas seções stealth.


É algo que já foi explorado em alguns jogos, mas poucos conseguiram replicar o que Fusion fizera.
Lembrando que isso volta, novamente, para ajudar na narrativa emergente, retomando a atmosfera de suspense e insegurança.

Como o jogo precisou ser compactado desse modo, interagindo bastante com o cenário e fazendo uso dos poucos botões de ação do GBA, a física e os controles da Samus foram alterados. Agora ela é ainda mais pesada, mas podendo se segurar em beiradas e correr automaticamente (sem o auxílio de um botão), assim como recuperar o pulo giratório no meio do ar.

Em consequência, os inimigos também foram modificados, e raramente aparecem em conjunto, devido ao espaço pequeno das salas, porém tiram mais dano do jogador.

Isto também pode ser dito para os chefões.
Enquanto no jogo anterior eram mais focados nas suas próprias habilidades, agora utilizam a temática e interação com os cenários, para exporem seus pontos fortes e estratégia de combate.
Com isso o jogador é obrigado a encontrar uma tática para cada chefão.
Por este motivo e pelo design artístico dos próprios (que é excelente),os chefes foram melhorados, e continuam tendo batalhas (tematicamente) dramáticas.
Como já foi falado, a atmosfera de Super Metroid é algo que Fusion tenta e consegue expandir, ainda que criando situações diferentes dos demais.

O modo como o jogo narra a história e a sua linearidade, no entanto, são utilizados excessivamente em certas ocasiões.
No início da jornada você quase não possui liberdade para explorar o mapa, com vários caminhos ficando bloqueados ou com algum upgrade necessário para passar; sendo assim, você praticamente é obrigado a seguir o que jogo te pede, sem interrupções ou caminhos alternativos.

A própria história também pode ser cansativa pelo fato de ser muito contada pelos diálogos nas câmaras de navegação, impedindo que a dinâmica do jogo continue.

Porém, em certos momentos serve como impulso para a narrativa, explicando termos científicos da trama, e se esvai logo na metade, dando oportunidade para o jogador conhecer o universo em que habita, dando margem para interpretações não textuais, por meio do level design e da parte audiovisual.


E é interessante ver que vários detalhes são percebidos por meio do visual e da parte sonora.

O visual trabalha com todas os recursos de hardware do GBA, gerando ambientes com colorações ricas e transpondo características chave da série, mesmo com a dominância de componentes mecânicos.
Isto é enfatizado nos momentos de destaque na história, com um design de personagens ainda mais abusado do que Super Metroid e sombra e luz fazendo seus papéis.

O áudio merece ainda mais destaque, porém.
Por exemplo, quando você está perto de um inimigo perigoso (principalmente a ameaça iminente) ou de uma sala misteriosa, as músicas silenciam-se , permanecendo apenas os sons dos aparelhos eletrônicos ; junto com o detalhismo da trilha sonora, que permanece com temas ambientes, mas agora com várias músicas que fazem uso intenso de sintetizadores e batidas aceleradas para explorarem o seu lado mais sombrio e enérgico.
A parte sonora, no fim, serve como impulso para a imersão do jogo. 


Fusion pode não ser o melhor jogo da série, tampouco um dos mais completos.
Mas sua tentativa arriscada de oferecer uma experiência mais focada e com tom narrativo mais sério merece respeito.

  • METROID ZERO MISSION

Depois da ousada proposta de Fusion, um retorno às origens da série veio a calhar – literalmente.
Zero Mission volta ao primeiro jogo e amplia seus conceitos, utilizando todos os recursos que foram testados em Super Metroid e Metroid Fusion.
E ele consegue um feito impressionante com isso.


Metroid Zero Mission começa de modo simples e direto : contando a primeira aventura de Samus como caçadora de recompensas, retornando a um planeta já conhecido chamado Zebes.

A sensação inicial é de um lugar é muito mais vivo e colorido do que os outros jogos da série, muito por estar se passando num planeta quase intacto, com pouca interferência do ser humano ou de qualquer outra raça.
Esta, porém, é apenas a camada de cima ; aos poucos o jogo mostra seus traços, esboçando uma união entre ambientes vivos e seus monumentos anciãos, mas com aparências futurísticas.



E realmente, assim como seus traços mostram, Zero Mission segue uma premissa mais aventuresca, destinada à exploração de um planeta fantástico e rico em cultura.

Assim sendo, também voltou a ter uma estrutura que vai se abrindo gradativamente ao jogador.

Embora aqui ela seja feita de uma maneira diferente.

Primeiramente, a Samus recebeu uma reformulação completa para se adaptar ao GBA, ainda que com as mesmas características da série.
Super Metroid era um jogo que fazia uso de seus cenários abertos, e,por isso, precisava de uma movimentação mais lenta para o jogador ter mais controle sobre a personagem.
Em Fusion, a Samus tem uma física mais pesada, mas tem mais mobilidade para se agarrar em beiradas e escadas.

Zero Mission traz uma Samus muito mais veloz , além de pegar e expandir parte dos elementos dos outros jogos, sendo isso a interação com os cenários de Fusion e as fluidas animações de Super Metroid - isto possibilitou uma jogatina mais rápida e que prioriza o fator replay.

Com esses controles disponíveis, a estrutura dos cenários não precisou de mudar o conceito “compactado” de Fusion, mas a Nintendo conseguiu encontrar um balanceamento entre cenários abertos, cenários fechados, e utilização de espaço, algo que foi influenciado pelas experiências anteriores.

Sendo assim, a não linearidade (por qual a série é conhecida) conseguiu retornar por completo nesta iteração, embora que a sala de navegação ainda exista (disfarçadamente).

Samus consegue, portanto, se aproveitar de quaisquer partes do cenário, e tendo em vista que eles são um pouco maiores e altamente interativos, a exploração permanece tão prazerosa quanto nos outros jogos.

Além disso, em vez de utilizar um sistema comum de backtracking, em que o jogador simplesmente retorna diversas vezes às partes anteriores do jogo para pegar upgrades, ele possui muitos atalhos opcionais e não opcionais, que cortam os caminhos comuns e facilitam a navegação sobre o mapa.



Os puzzles, que eram o prato principal das seções não lineares de Metroid Fusion, foram expandidos e dando mais atenção às outras habilidades da Samus.
Infelizmente, um de seus recursos foi tão utilizado que se tornou grande parte do colecionismo da iteração : o Shinespark.

O problema maior é que o jogo se prende muito a uma só habilidade, em vez de encontrar um equilíbrio entre todos eles.
Além disso, não se trata de um movimento relativamente fácil de usar depois de aprendido, requer domínio para ser utilizado nos quebra-cabeças.



Por mais que o empecilho ainda exista, Zero Mission recheia o mapa com conteúdo suficiente para ser explorado fora disso, com os recorrentes usos da Morph Ball e do Wall Jump e o uso inteligente de caminhos escondidos por meio do level design.

Conteúdo este que também nos apresenta as origens da abandonada (mas avançada) tecnologia da raça Chozo, enriquecendo a cultura do planeta Zebes, misturando grandes e detalhadas esculturas , e até mesmo desenhos que lembram a arte do Antigo Egito, mas futurísticos (ao mesmo tempo).

Ainda, o jogo tem sprites e animações ainda mais detalhados do que Metroid Fusion, com uma mistura de cores muito incomum mas que casa perfeitamente com a sua direção artística.


Sem perder o seu apelo audiovisual, as músicas da versão foram completamente remixadas, com o uso de graves e que focam-se bastante em transmitir a temática anciã da raça Chozo, bem como a sensação de se explorar um planeta alienígena de modo geral.
E estes arranjos foram influenciados pelos jogos da série Prime, que também fazem bastante uso de instrumentos naturais e vocais espetaculares, que compõem seus aspectos orgânicos.



Sem sombra de dúvidas, Zero Mission é um dos jogos mais bem-acabados do GBA.

E,por estes motivos, dentre muitos outros (dos quais não mencionei para não estragar a surpresa), ainda hoje é ovacionado pelos fãs e tido como um dos melhores da série.

O MUNDO 3D:
METROID PRIME
Em 2002...
CONTINUA NA PRÓXIMA PARTE...