quinta-feira, 27 de novembro de 2014

Overrated Games - Dark Souls

Olá leitores e leitoras.
Estou editando a análise pois a minha se mostrou muito confusa,então não desistirei e dessa vez tentarei explicar tudo direitinho (se eu não conseguir dessa vez,vou ter que ralar bastante).
Como muitos sabem,este quadro não aparece aqui já faz um tempão.Tipo,faz uns meses aí.
E hoje,eu venho falar pra vocês sobre um jogo muito elogiado.
Ele é Dark Souls.

Mas e aí,qual é a dele?
Veremos.

A história de Dark Souls começa com uma cutscene,que mostra o enredo do jogo:

"Na era dos antepassados, o mundo era disforme, cercado por uma densa névoa. Uma terra de desfiladeiros cinzentos, árvores colossais e dragões perpétuos.
Mas então surgiu fogo... e com o fogo vieram as divergências. Calor e frio, Vida e morte, e é claro... Luz e Trevas. Logo, ''eles'' surgiram da escuridão, e encontraram a alma dos Lordes no interior do fogo.
Nito, o patriarca dos mortos. A Bruxa de Izalith, e sua irmandade do Caos. Gwyn, o senhor do Sol, e seus leais cavaleiros. E o furtivo Pygmy, tão facilmente esquecido. 
Com o poder dos Lordes, eles desafiaram os dragões. A chuva de trovões de Gwyn partiram suas escamas de pedra. A irmandade do Caos lançou uma onda de tempestades de chamas. Nito liberou um miasma de morte e enfermidades. E Seath o Sem-escamas, traiu a sua própria espécie. Os dragões foram extintos. E então, começou a Era do Fogo. 
Mas logo as chamas vão se apagar, e apenas as Trevas irão restar. Até agora, só existem cinzas, e os homens não vêem luz, mas apenas noites inacabáveis. E entre os que restam vivos, se encontram os portadores do sinal obscuro."

"O Sinal obscuro significa um Morto-vivo amaldiçoado. Aqueles que o possuem são revividos após à morte, mas um dia vão perder a consciência e tornar-se um Hollow."


Você é um morto-vivo que está preso no Undead Asylum (uma prisão em que mortos-vivos ficam presos),onde ia morrer e se tornar-se um Hollow.Nesse estágio,o humano tem sua memória totalmente apagada - Hollows são por exemplo,um seres "rosa" que enfrentamos no jogo - então assim,é praticamente como se você virasse uma outra pessoa. No entanto,um cavaleiro te liberta da prisão.Ele disse que precisava de alguém para substitui-lo em uma missão,e essa missão era : reacender as chamas primordiais e tirar o mundo da escuridão.Ele (o cavaleiro que te ajudou) não pode completar esta tarefa pois está fraco e parece que logo logo vai morrer.E então,o jogador é levado para Lordran,aonde deve derrotar o lorde Gwyn (dono da parada toda),e reacender o fogo para que maldições sejam quebradas,e o mundo volte a ser como era nos seus bons tempos.

A partir disso,o jogo tem informações escassas,e nem sendo a pessoa mais esperta do mundo você consegue saber o que aconteceu,o que está acontecendo,e o que irá ou poderá acontecer.
Isso não seria um problema,se o jogo tivesse uma base para você criar suas teorias (como em Shadow of The Colossus).Mas o jogo não te dá nada para que você pode entender ou interpretar.
Peguemos o exemplo de um dos antagonistas do jogo : Gwyn.
O que ele é além do pouco que sabemos (além de que é um lorde que desafiou os dragões)?
Como descobriremos isso?
Aí é que tá,não tem como descobrir sem dar uma olhada num Wiki,porque não há nenhum personagem que fale nada dele,uma nota escondida,alguma fala no decorrer da história...nada.
Pior ainda é que todos personagens são assim : não tem base pra você pensar (como o início,meio ou final de Shadow of the Colossus).
Certos acontecimentos são possíveis de serem interpretados,com um pouco de uso do seu pensamento,como alguns guerreiros que conversam  com você normalmente,e depois te atacam (fica pelo menos um pouco claro que eles se tornaram hollows).
Mas os mais importantes,são praticamente impossíveis.

E isso faz falta num enredo de um jogo de RPG,pois é um elemento que faz você "entrar" no jogo,com um sentimento de imersão.

Outro problema gravíssimo é que Dark Souls não tem desenvolvimento de personagens.
Mas então,o que eu quero dizer com desenvolvimento de personagens?
O que eu quero dizer é o seguinte : a medida que você vai avançando (em DS),não são reveladas novos elementos dos personagens ; eles contém a mesma história do começo do jogo.
Até jogos de ação tem desenvolvimento de personagens,como Uncharted 2.
E um (Action) RPG não tem isso?
Ah peraí né...

Assim como todos RPGs,em Dark Souls você interage com NPCs,que podem te ajudar ou atrapalhar na sua jornada.
Se você atacar um deles,eles ficarão com raiva de você pelo resto do jogo,e alguns deles te atacam.
Pra reverter isso,tem que conversar com um NPC chamado "Oswald Carim",que faz você confessar os seus pecados,ao preço de um número específico de Souls,que tem o seguinte sisteminha:
A cada level que você evoluir,vão custar mais 500 Souls pra você confessar.
Agora,se você matar os NPCs,e/ou o Oswald Carim,eu tenho uma frase pra você amigo : fudeu,não tem como reverter.

Bem,chega de falar da história (a partir daí tudo que vocês teoricamente iriam ler são spoilers,então...).

Em Dark Souls,você cria o seu próprio personagem,mas o sistema de criação não é bom,pois os personagens se parecem muito um com os outros (por isso não consegui criar um personagem parecido comigo).
Você pode escolher entre diversas classes,no entanto,isso somente gera seus atributos iniciais,pois futuramente (por exemplo),se você é um Warrior e quiser se tornar um Pyromancer,basta distribuir os atributos da maneira que quiser,e comprar os equipamentos necessários para virar um manipulador de fogo (Pyromancer).
Além disso,você precisa escolher um dos presentes disponíveis (são 8 se não me engano),que terão suas próprias características.
Achei uma sacanagem do jogo pois um presente chamado "Master Key" é praticamente o melhor presente,pois te dá acesso a diversas portas que não podem ser abertas normalmente.
É possível comprar a chave,mas aí já nem compensa mais você adquiri-la.

O sistema de experiência nesse jogo tem um diferencial,em comparação com outros RPGs.
Aqui ele ele é chamado de "Souls",que absorvemos a cada inimigo matado.
Caso você  morra,suas Souls são perdidas,e você tem de recupera-las no lugar que morreu.Mas se morrer duas vezes seguidas,já era,suas Souls são substituídas.
Também pegamos Souls de Hollows que já estavam mortos,mas aqui eles ficam como itens e não experiência,então se quiser ganhar mais Souls,você tem que equipar a Soul que ganhou e usa-la.

No jogo,utilizamos um set de armaduras (quatro slots),que são equipados separadamente,armas e escudos (separados em mão esquerda e mão direita,somando quatro slots no total),itens,anéis,e flechas (dois slots para flechas de arcos,e dois para flechas de bestas).
Cada parte da armadura e suas armas tem um certo peso.Dependendo dele,o personagem vai ficando mais pesado ou mais leve.No primeiro estágio,nós podemos andar rapidamente,correr como um guepardo,e rolar muito rápido.No segundo,podemos fazer isso tudo,mas o personagem já começa a ficar mais lento.Já no penúltimo,fica quase impossível rolar,e seu personagem fica meio que mancando,de tão pesado que está.Quanto ao último,seu personagem não pode correr,não pode rolar,e seus passos são lentíssimos.
A maioria dos equipamentos podem ser achados ou comprados nos mercantes do jogo.
Existem diversos tipos de armaduras,armas e escudos,algumas com características únicas,outras não.
Podemos transformar nossas armas em armas de fogo,mágica,divina,oculta,etc,e também melhorar.As transformações são feitas com Embers,que são achados pelo decorrer do jogo.Aí basta dar esse Ember pra um determinado ferreiro,e transformar (calma que mais pro final da análise eu volto a falar disso).Isso serve para vencermos mais facilmente inimigos vulneráveis a um desses elementos
Já as evoluções são feitas com Titanites.Existem de vários tipos,e cada uma serve pra um tipo de arma.Detalhe que os dois agem em conjunto,já que pra você evoluir (depois de um certo ponto),você precisa transformar,e vice versa.
E finalmente,com almas que ganhamos de alguns bosses,podemos "craftar" (criar) armas e escudos únicos,que não podem ser comprados nem achados no jogo.
Continuando sobre as armas,também temos um seguinte sisteminha chamado de "Parameter Bonus" ou "Scaling".Mas como ele funciona?
Dessa maneira : ele indica o level de bônus extra de dano que uma arma pode proporcionar,dependendo das suas estatísticas - pode ajudar muito se estiver muito evoluído nos quesitos a seguir.Força e Destreza aumentarão seu ataque físico,enquanto que Inteligência e Fé aumentarão seu dano mágico.

Agora eu chego em um dos pontos mais importantes do jogo : o combate.
Dark Souls aposta (ouça bem o que eu disse,ele APOSTA) em um sistema de combate mais realista ,diferenciando-se da maioria dos Action RPGs,que tem ritmos muito mais frenéticos e irrealistas - apenas o lock-on é uma característica que ele carrega de outros jogos do gênero.
No entanto,ele não conseguiu fazer com que o sistema ficasse nem satisfatório e pior ainda : nem realista.
Para início de conversa,você não pode escolher em qual direção irá bater,e isso quebra por parte o combate,sua espada fica batendo na parede,o que faz com que o inimigo não receba dano,e além disso,não tem como "quebrar" a defesa do seu oponente com um ataque,coisa que seus inimigos podem fazer.
Detalhe que,os inimigos podem atacar através das paredes (acredite,isso pode te irritar muito).
E perceba que,Dark Souls aposta num combate mais realista não é?
Isso fica claro porque o combate dele é mais pesado,você sente o "peso" dos personagens.
Mas então,se o combate optou por essa proposta,não tem lógica os inimigos atacarem atravessando as paredes.
Agora,imagina se em Gran Turismo,que aposta numa simulação boa de pilotagem,a física fosse de um jogo arcade como Need For Speed.
Não faria sentido.E é assim que essa característica do combate é - não faz sentido.

E por falar nas paredes,olha que situação que acontece muito em Dark Souls:
Se você estiver em um corredor apertado,com 1 inimigo,não tem como você matar ele.
Sabe porque?
Sua espada bate na parede,porque não tem como escolher a direção em que você vai bater.Mas seus inimigos podem te atacar,porque o ataque deles atravessam as paredes.

Agora eu pergunto,tem alguma lógica nisso?
Não,caros amigos,não tem.

Outro ponto interessante a se destacar é que para executar magias,usar bestas e arcos,não tem como andar e ir executando.Fico pensando porque eles colocaram isso.
Qual a utilidade de uma besta então,já que não é possível mexer enquanto se atira,nem mirar e nem travar a mira se o inimigo estiver muito longe?
Eu tentei usar com eficácia magias,bestas e arcos,mas foi impossível pois esse detalhezinho quebra o gameplay.Temos um sistema de parry,que é muito útil pra vencer rapidamente,e também um de backstab.Respectivamente falando,você deve usa-lo antes do golpe te acertar,e não na "hora H".Quanto ao backstab,basta ir para trás do inimigo,soltar o analógico,e apertar o botão fraco de bater - olha que sistema esquisito hein.
A IA dos inimigos foi muito elogiada pela crítica especializada,e o público em geral.E eu fico pensando porque elogiaram tanto assim essa IA.Do início ao fim,não tive esforço nenhum para matar meus adversários.Basta rodear eles e atacar.Não tem segredo,não tem mistério,não precisa de inteligência,não tem estratégia.É simplesmente rodear e atacar.
Até os bosses,que são considerados muito inteligentes,se resumem basicamente a isso.
Por falar em bosses,eles não são tão difíceis assim (e nem são inteligentes).Alguns chegam a ser ridículos,até (tanto a dificuldade quanto a batalha em si).Posso citar aqui o Capra Demon,Moonlight Butterfly (ela vai em você pra tu bater nela...dá pra entender???),Pinwheel,Seath The Scaleless (só não é o dragão mais burro que já vi porque tem o Smaug do filme "A Desolação de Smaug"...se bem que os dois são bem burrinhos),etc.
Alguns casos raros devem se destacar,como os bosses Ornstein e Smough,e o chefão final,que são realmente desafiantes,e entram na minha lista como os melhores bosses do jogo.
O design da sala de alguns dos bosses também é muito mal feito.
Pra dar um exemplo,a sala do Capra Demon é apertadíssima e portanto não dá espaço pra fazer muita coisa,pois tem 3 oponentes : o Capra Demon e dois cachorros.Além de você.E não dá tempo de você fazer nada ao entrar nela,porque o demônio te ataca logo que você entra.
Isso pode acontecer também com a batalha contra o Nito (um dos principais personagens da trama),que te ataca do mesmo jeito que o demônio citado acima.
Pra dar um exemplo,é como se colocassem você numa jaula com um minotauro gigante.Ou seja,não tem como você fazer nada.
Pra mim fizeram isso porque não conseguem fazer um design bom,aí fazem um design ruim e por isso o jogo fica mais difícil.
E pra falar a verdade,quase todo o jogo é mal feito.
Olhe essa imagem,e imagine como se o dragão não estivesse ali.Aí você chega,olha...e vê um detalhe:a ponte está queimada.
"Opa,peraí,se eu preciso passar por ali,então vou ir e voltar rapidinho né?"
Sim,esse é o pensamento certo.Mas aí,você vai e...o dragão solta fogo em você,que quase morre.
Agora me fala: que culpa tem o jogador?
O que ele fez de errado?
Foi pelo lugar errado?
Não.
Passou muito pelo lugar?
Não.
Então o que ele fez pra merecer isso?
Nada.
O dragão chega tacando fogo,e não tem como você se defender,esquivar,não passar pelo lugar (você precisa passar por ele nessa hora),não adianta você fazer nada,não tem como não tomar dano.
Dark Souls não é um jogo difícil,ele é injusto,do início ao fim.Na verdade ele é difícil sim,mas nem tanto como os outros falam.
Poderia citar aqui de novo o caso do Capra Demon,mas chega de falar um pouquinho dele.
"Bora falar de uma coisa legal?"
Sim.Mas não é tão legal assim.


Queria falar sobre isso em outra parte da análise,mas como estou tendo sérios pra conseguir organizar uma,então vou falar aqui mesmo.
Lembra o que falei sobre a história ser rasa?
Então,é isso o que acontece com todo o jogo.
Dark Souls te joga num mundo sombrio,obscuro,sem nem lhe mostrar direito suas funções básicas.
"E isso é ruim ou bom?"
Depende.
Se estiver falando do jogo em geral,isso é bom.Mas falando do básico,não é.
Nesse jogo,acontecem coisas que não tem como o jogador descobrir tudo na primeira jogatina (até zerar).
Coisas como : "ei,eu quero transformar minha arma normal numa arma de fogo".
Ah,beleza,dá pra saber pelo ferreiro que você deve pegar um Ember (não sei traduzir pro Português),e trazer a ele.
Aham,aí,você pega o ember,entrega ao ferreiro,e não é possível transformar sua arma.
"Mas peraí,será que deu algum bug? Vou procurar na internet..."
Você chega lá na internet e vê que era preciso dar 5 upgrades na sua arma com uma Titanite Shard primeiro.
Mas tipo assim: PORQUE DIABOS EU TINHA QUE FAZER ISSO?
É por isso que eu quis dizer que esse troço de deixar o jogador se virar,pode ser ruim.


Eu não poderia falar de Dark Souls sem citar seu "farmar" desnecessário.
"E o que é farmar?"
Farmar é repetir um processo inúmeras vezes,pra ter um item diversas vezes.
No caso de Souls,farmamos para conseguirmos Titanite Shards,Souls (nem falei delas na análise...eh,vou ter que melhorar seriamente nas próximas),Humanities,etc.
O problemão é que farmar torna o jogo cansativo.
Quer melhorar sua arma?
Farme.
Quer melhorar um atributo?
Farme.
O desenvolvimento do seu personagem e de seus equipamentos não age de acordo com o progresso do jogo.Não é como Chrono Trigger,por exemplo.
Lembra os Final Fantasy antigos,que tinham grinds e mais grinds (quase a mesma coisa de farmar) desnecessários,que era talvez um método do jogo ficar mais longo,já que os jogos e a indústria de games naquela época eram bem diferentes.

O design das armaduras é um dos aspectos mais chamativos de DS.
Eles são originais e muito interessantes.A armadura do Black Knight,por exemplo,é muito chamativa e lembra a do Sauron,personagem famoso de Senhor dos Anéis (e ficou tão boa quanto).
Os cenários infelizmente só as vezes acompanham as armaduras,e perdem o seu brilho também pelo gráfico do jogo ser muito simples,e até precário,pra um jogo de 2011.Lembra até seu irmão mais velho,o Demon Souls.
Outro mal que acompanha os cenários são umas espécies de neblinas,que serviram ao meu ver para tampar as imperfeições da parte gráfica.
No fim,como eu já disse,o destaque fica para as armaduras que tem uma iluminação muito boa,que diferem do resto do jogo.
Agora,eu queria saber quem foi o responsável por deixar todas as versões de DS com um frame rate tão ruim assim.Em Blighttown então chega a ser um festival de queda de frames.
E o pior é que esse festival chega a ser letal (sério).

Quando eu joguei Dark Souls,eu ficava com uma sensação de que algo estava faltando.Com o tempo eu fui percebendo que essa "falta",estava relacionado com a trilha sonora do jogo.Mas eu não sentia uma sensação de solidão,de isolação,como em Shadow of the Colossus.Sentia algo vazio : algo morto - isso me lembra Yoshi's Island DS,que tem músicas desanimadoras que fazem com que o jogo fique sem graça.
E eu acabei chegando a conclusão que foram os inimigos "mortos" que contribuíram para o jogo parecer morto,sem vida.
Mas não me entenda mal,a trilha sonora,quando tocada,é boa (na verdade nem sempre),e se encaixam perfeitamente nas batalhas.Veja algumas das músicas que o jogo tem (não clique no último vídeo se não quiser levar spoiler):

Conclusão
Dark Souls tenta ser um "jogo jogo" (que vai direto ao ponto,sem enrolações),com uma dificuldade muito elevada - que é na verdade muito elevada para o padrão atual,e não comparando com jogos da década 8 bits ou 16 bits - e eu aprecio isso nele.
Mas eu não posso tapar os meus olhos pra quantidade de defeitos que o jogo tem (e eu nem apresentei todos).
Infelizmente,seus fãs não aceitam qualquer tipo de crítica negativa vindo de nenhuma pessoa.
O argumento (inválido) que usam para rebater os dos outros é "você é um noob" ou "git gud",qualquer seja a crítica.Bom,eu pelo menos provei aqui que no mínimo,sou só um jogador normal,que conseguiu "bater de frente" com o jogo,enfrentando normalmente todos os seus desafios.
Portanto,por tudo que disse aqui e por tudo que penso,eu NÃO RECOMENDO Dark Souls para ninguém.

Eu cheguei a conclusão que minha postagem estava muito confusa (com a ajuda do Roger,ótimo leitor que acompanha o UGB),mudei de ideia,e resolvi tentar melhorar ela.

Então,era isso que eu tinha para mostrar.Não tenham dó nem piedade,e desçam a lenha de novo se eu tiver falhado novamente.Pois como eu já disse (antes de editar essa análise),só assim poderei subir de nível.

Um abração aí galera,até a próxima.

sábado, 22 de novembro de 2014

As Crônicas de Riddick - A Saga


A franquia The Chronicles of Riddick, estrelada por Vin Diesel, é provavelmente uma das mais mais cultuadas dos últimos tempos, isso graças ao seu protagonista, Richard B. Riddick. Com três filmes, uma animação e dois jogos, esta Saga carrega, não só um dos personagens mais interessantes da cultura pop atual, mas também um excepcional universo, que mistura Sci-Fi e Fantasia. E para o post de hoje, trago lhes um compilado, sobre todos os filmes (E a animação) das Crônicas de Riddick. Os jogos, por sua vez, terão analises únicas feitas futuramente no blog.

Pitch Black/Eclipse Mortal (2000)


Foi em Eclipse Mortal, dirigido por David Twohy, mais tarde renomeado para As Crônicas de Riddick: Eclipse Mortal (Na edição de Blu-Ray), que nos foi apresentado Richard B. Riddick.

No século 27, uma espaçonave cargueira intitulada Hunter-Gratzner, carrega a bordo tripulantes e passageiros em estado criogênico. Porém, após sofrer contato com a cauda de um cometa, o capitão da espaçonave é morto e assim, a piloto Carolyn Fry é despertada. Depois de um pouso forçado em um planeta desértico, Riddick, um criminoso/assassino no qual estava sendo aprisionado pelo caçador de recompensas William J. Johns, tenta fugir de seu escoltante, mas é novamente capturado quando o resto dos passageiros decidem ir atrás dele, em caso de segurança.

Após vasculharem o planeta no qual parecia estar inabitado, eles descobrem que, a cada 22 anos, um eclipse acontece quando o alinhamento de planetas próximos ocorre. Deixando assim, o planeta totalmente na escuridão. É nessa hora que, criaturas mortais aparecem, aniquilando toda forma de vida que encontram. Em uma medida de desespero, os passageiros se unem a Riddick, cujo com seus olhos alterados por um médico, consegue enxergar no escuro. Resta então eles escaparem deste Eclipse Mortal.

O filme, lançado inicialmente em 2000, é talvez um dos mais notáveis de seu ano. Ele consegue, na medida certa, misturar Sci-Fi e Horror, sem perder a essência que filmes como Aliens - O Resgate , estabeleceu. O personagem Riddick, interpretado por Vin Diesel, convence bastante como anti-herói da história, sendo um personagem quase tão perigoso quanto os Bioraptors. Criaturas que aliás, foram criadas por Patrick Tatopoulos (O mesmo que criou os alienígenas de Independence Day e Zilla de Godzilla de 1998).

A Trilha Sonora do filme foi composta por Graeme Revell, um compositor consideravelmente conhecido pela mídia. Com um tom de suspense e de batidas fortes de ação (Mesmo que o filme não apresente muito do mesmo), a Trilha do filme é muito boa e cativa os ouvidos.


O filme em si, teve um orçamento de 23 milhões de dólares, e arrecadou aproximadamente 53 milhões. Pode não ter sido um sucesso de bilheteria, mas é o filme mais aclamado entre os fãs, sendo o favorito de muitos (Inclusive o meu). A Universal Studios, cujo distribuiu o filme, resolveu arriscar numa sequência, quatro anos após o lançamento deste.

The Chronicles of Riddick/A Batalha de Riddick (2004)


Foi então que em 2004, Riddick estava de volta em uma história totalmente diferente de seu antecessor. Aqui, nos foi apresentado pela primeira vez o conceito dos Necromongers, bem como de várias outras raças, como os Elementais e os Furyans.

Cinco anos após os eventos de Eclipse Mortal, Riddick decidi viver em uma vida de isolamento. Porém, para sua surpresa, ele é encontrado por um grupo de mercenários no Planeta UV-6. Ao descobrir que sua cabeça foi posta a prêmio por Imam, um dos passageiros que sobreviveram em Eclipse Mortal, ele decidi tirar satisfações e ir à Helion Prime. Lá, Imam explica que precisa da ajuda de Riddick. De acordo com uma profecia antiga, apenas o último dos Furyans poderia acabar com os Necromongers, uma raça que se dedica em exterminar e dominar outras civilizações.

O Furyan inicialmente nega entrar nessa guerra, mas após sofrer flashbacks sobre seu passado e, principalmente, saber que Kira, também sobrevivente do Eclipse, está presa em Clematória, Riddick decidi enfrentar os Necromongers e assim, estabelecer a paz no Universo.

O filme sofreu várias mudanças se comparado ao seu antecessor. Primeiramente, houve a mudança de gênero. O que antes era uma excelente mistura de Sci-Fi e Horror, agora se tornou Sci-Fi e Ação/Aventura. Isto fez com que muitos dos fãs tivessem uma recepção negativa do filme, afinal, ele praticamente ignora toda a base feita pelo Eclipse Mortal, e se torna, por assim dizer, algo semelhante à Star Wars com alguns elementos de Senhor dos Anéis. Eu, por outro lado, gosto bastante deste filme (Apesar de eu achar o primeiro infinitamente superior).

Os cenários, por sua vez, são de encher os olhos. O toque espacial, misturado com construções mais modestas (Baseadas na cultura de cada civilização) é muito bem feito, e consegue, de uma forma exemplar, expandir o Universo da franquia.

A Trilha Sonora, mais uma vez, foi composta por Graeme Revell. E bem como a mudança de gênero do filme, o tom da Trilha ficou mais "épico", tirando todo o suspense que Eclipse Mortal trazia. Mas tudo bem, Graeme conseguiu acertar novamente aqui, com uma Trilha Sonora muito boa.


Assim como Eclipse Mortal, A Batalha de Riddick não conseguiu ser um sucesso de bilheteria. Custou 105 milhões de dólares e rendeu 115 milhões. A Universal, depois deste filme, deixou a franquia por vários anos na geladeira, e só arriscou a fazer um outro filme, em 2013, a pedidos dos fãs e de Vin Diesel, cujo estava interessado em interpretar o personagem novamente.

The Chronicles of Riddick: Dark Fury/As Crônicas de Riddick: Fúria Negra (2004)


Também em 2004, foi lançada uma animação de 30 minutos conhecida como As Crônicas de Riddick: Fúria Negra. Ela por sua vez, tenta fazer uma conexão entre Eclipse Mortal e A Batalha de Riddick.

Riddick e os sobreviventes de Eclipse Mortal estão à deriva pelo espaço, até que são capturados por mercenários. O grupo é liderado por uma mulher com desejos estranhos, no qual quer colocar Riddick à sua coleção de criminosos famosos - cujo são congelados. Mas antes disso, ela quer brincar com ele, colocando-o em jogos de sobrevivência.

A animação em si, é muito boa. Tem um estilo de Anime, e adiciona um bom conteúdo à trama do personagem. Bem como nos filmes, Vin Diesel também participou aqui, dando voz à Riddick.

The Chronicles of Riddick: Dead Man Stalking/Riddick (2013)


Por fim, foi lançado em 2013 o mais recente filme das Crônicas de Riddick, Riddick, também conhecido como Riddick 3 aqui no Brasil e como The Chronicles of Riddick: Dead Man Stalking por alguns.

Após os eventos de A Batalha de Riddick, Riddick decidi ir em busca do paredeiro de seu planeta natal (Furya), sendo guiado por uma tripulação. Porém, acaba sendo traído pela mesma e deixado para morrer em um planeta desértico. Lá ele encontra criaturas terríveis, e precisa voltar ao seu instinto animalesco para sobreviver a elas.

Depois de dias tentando conseguir recursos, Riddick encontra uma cabine abandonada, e aciona um alarme pelo espaço. Dois grupos de mercenários pousam no planeta, ambos interessados em colocar a cabeça de Riddick em uma caixa. Resta então ele conseguir escapar daquele planeta, antes que seja morto pelas criaturas ou pelos mercenários.

O filme por sua vez, diferentemente de A Batalha de Riddick, decidiu seguir mais suas origens, com um tom de suspense sobre a trama. Porém, de certa forma, Riddick 3 ainda sim trazia elementos de ação, tentando fazer um misto entre os dois filmes anteriores.

Bem como Eclipse Mortal, o filme traz novamente criaturas como a principal ameça. Porém, desta vez, ao invés de criaturas que se movem pela escuridão, o filme traz criaturas que habitam lugares aquáticos (Ou com poças de lama, respectivamente). Os mercenários, por fim, acabam se tornando a menor das ameaças quando uma tempestade se avizinha. Fazendo com que os Mud Demons (Como são intitulados), estejam por toda a parte.

Riddick 3 conseguiu arrecadar mais de 98 milhões de dólares, com uma produção de baixo orçamento. Foi um filme que agradou alguns, e desagradou outros. Há indícios que dois filmes estão sendo produzidos para fechar a franquia, mas nada confirmado.


Em geral, como foi dito no começo do post, The Chronicles of Riddick é uma das franquias mais cultuadas dos últimos tempos. O riquíssimo Universo da série e, principalmente, a personalidade Badass do protagonista, fez com que ela fosse, sem dúvidas, uma das melhores de Sci-Fi que tivemos nessas duas décadas. E não é atoa que muitas mídias/séries vêm se inspirando nela, desde seu surgimento. TimeSplitters, talvez seja o maior exemplo com inspiração em cima de Riddick.

Só resta saber se As Crônicas de Riddick, continuaram por mais alguns anos com filmes tão bons quanto seus antecessores (Principalmente Eclipse Mortal). Enfim, por hoje é só, até o próximo post!  

Análise - Super Smash Bros. Crusade Online

Depois da Análise do online de Super Smash Flash 2, temos de falar de seu concorrente: Super Smash Brothers Crusade. Mesmo com 2 Anos de desenvolvimento, a Team Crusade conseguiu trazer a demo com grandes mudanças nas partes visuais, sonoras e de gameplay, mas estamos aqui para falar de online e será que o Crusade consegue ser melhor que o Flash em questão de jogatinas online?
Começamos com o Menu do Online, visto acima, que temos a opções: “Join” – para entramos em salas existentes; “Host” – onde criamos a sala para a entrada dos jogadores; “Character”- prévia do personagem que você utilizará para a jogatina; “Nickname” – o Nick(Apelido) ou nome de ser utilizado para identificar o jogador.
Caso o jogador estiver fazendo o “Host” do jogo, temos: “Claim Ready” – caso todos os jogadores estiverem prontos para a jogatina; “Match Start” – a iniciação do Online; “Stages” – a seleção das arenas para jogar; “Settings” – as configurações da partida; “Latency” – que é o sinal da internet.
Nas Configurações, temos diversas opções de Gameplay com jogar por tempo, vidas, itens, times, a velocidade da jogatina, a habilitação do “Final Smash” (nesse jogo ele não é um item, é uma barra que vai sendo preenchida conforme o jogador bate no adversário) e outras opções.
Na Latência, temos “Low”, “Low-Med”, “Medium”, “High-Med” e “High”. É importante escolher bem a Latência porque é ela que vai definir a qualidade da partida, por exemplo, se você jogar com um estrangeiro, coloque no “Low” porque, dependendo e sua Internet, nunca se sabe se pode lagar ou travar a partida.
Exemplo de Falha na Partida com Gringos.
Diferente do Flash, o Crusade não tem uma “Waiting Room” para treinar as habilidades antes da partida, mas tem uma ultima chamada dos jogadores para ver se a Internet está estável para a partida, como você pode ver acima.

DAI COMEÇA A PARTIDA!

MAS, diferente do Flash, o Crusade precisa de programas para a execução do Online onde temos  Hamachi e Evolve com opções para usar.

GAMEPLAY:


CONTATOS:
Miu2’s Channel: YouTube
DeviantART: DeviantART

sexta-feira, 7 de novembro de 2014

GTA V Em Primeira Pessoa

Fala ae pessoal!Tudo tranquilo?Decidi voltar ao Blog,havia desistido dele por motivos pessoais...Mas já passou e agora estou de volta!Bom pro meu retorno planejei esse post.. Nessa semana a Rock Star Games,confirmou o modo primeira pessoa para o aclamado GTA V para PC,XONE & PS4,com certeza muitos realizaram o sonho vendo isso...Aí está o vídeo do anúncio.Aviso : O vídeo pode causar orgasmos,e possuir 1 entrada pro Hype Train!

Eae curtiram o modo?Vão usá-lo bastante?Comente!

quarta-feira, 5 de novembro de 2014

Informações sobre John Hakiro

PARTE 1 – Passado.

Oi, tudo bem? Hoje, estou trazendo uma post diferente das quais estou habituado. Ela irá falar um pouco sobre mim e sobre a minha “história” no blog United Gamers Brasil e em alguns outros locais. Ela irá se referir à um período que parte desde de meados de 2012, quando este blog surgiu.  Caso você esteja lendo essa postagem e não esteja interessado em saber sobre informações minhas naquela época, imagino que essa postagem não será de muito interesse.Até sugiro que você saia dela.

 Há um certo tempo atrás, eu já havia sido redator do UGB, me identificando como “LeliJhon”. Porém, decidi, por motivos pessoais, excluir todas as minhas contas e, dessa forma, não fui mais considerado redator de blog algum.

Mas, acho que foi melhor assim. Para quem me conhecia na época, sabe que eu demonstrava um humor um tanto sarcástico demais em minhas postagens, que chegava a “beirar” ao ridículo e incomodar alguns leitores. Basta dar uma procurada aqui no blog, ou no Mario Hacks, que você encontrará algumas publicações assim. Retornando após um considerável período de tempo, imagino que, hoje, eu tenho a oportunidade de tentar corrigir tudo aquilo...

(obs: “LeliJhon” não foi o meu único nome por aqui. Também já foi identificado, naquela época, como “Tashibana” e “Peperoni” (Produto alimentício. Para você ter uma idéia de quanto a coisa foi feia) xD

Ao excluir as minhas contas, eu acabei deixando para trás alguns dos projetos de hacks que eu havia iniciado. Os mais relevantes, e os únicos que eu consigo me lembrar agora, são os seguintes:

- United Figthers Brasil

Tratava-se de uma hack do fan-game “Street Chaves” que contaria com a participação de todos os contribuintes relacionados à lista de redatores do United Gamers Brasil, daquela época. Mas, acabei por cancelar o projeto e não pretendo iniciá-lo novamente. Peço desculpas à todos que concederam informações, através de comentários naquela época, mas, sugiro que, se possível, não as apaguem, pois ainda podem ser úteis, caso eu venha a publicar um novo projeto de jogo.


- GarotoVerde – SMW Hack


Tratava-se de uma hack de “Super Mario World”, que contaria com a participação dos personagens criados por Tom, do canal “garotoverde”. Na época, creio que tive uma consultoria bem apurada do próprio Tom, que estava me ajudando constantemente, através de opiniões e sugestões para criar a hack. Ele até mesmo chegou a anunciá-lo em seu “vídeo de mil inscritos”. Confira abaixo, se desejar:


De qualquer forma, esse projeto eu ainda não abandonei. Eu o retomei recentemente e acho que, com o apoio que também estou tendo de Maxwel Olinda, do canal “thuthumerdinha,” e de outros SMW hackers, finalmente, conseguirei criar uma versão  do aguardado jogo.

Eu tenho a pretensão de dividir essa hack em duas partes, com um coerente enredo no mesmo jogo: A primeira, provavelmente, envolverá os redatores do UGB. E, a segunda parte dessa história terá elementos característicos do canal do garoto verde.

Acho que estou precisando de alguns beta-testers para criar a minha hack (alguém que jogue a hack em estágios beta e me dê opiniões sobre ela) e, caso alguém tenha interesse, por favor, comente algo sobre isso nos comentários dessa postagem.

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Quando eu retornei para o blog UGB, após ter se passado um certo tempo (como citado anteriormente), me identifiquei prontamente como “Green Boy”. Imagino que eu fiquei com receio de dizer que eu era o “LeliJhon”, pois não queria que vocês me “vissem” como aquele redator de humor exacerbado... Mas, após desconfianças do redator GF, mudei de idéia, me identificando como tal.

Fui bem recebido no blog United Gamers Brasil e sou grato à todos que vocês que re-forçaram as minhas boas vindas aqui.

Enfim... Sei que cometi muitos erros no passado. Mas, peço à todos que, de alguma forma, se incomodaram com qualquer coisa que eu possa ter feito...

...que me perdoem.

PARTE 2 – Novo método de avaliação

Para que você possa compreender plenamente as nota finais em minhas futuras postagens, creio que preciso explicar algo sobre um novo método que pretendo utilizar.

Imagino que eu não gosto muito de deduzir notas em reviews. Isto, porque, imagino que muitas pessoas podem levar em consideração somente as notas do jogo, ignorando a review quase por completo. Ou até mesmo deixando de jogar um game simplesmente porque ele não possui uma nota alta.

Antigamente, me recordo de analisar games e avaliá-los com notas que, do meu ponto de vista, pareciam bem justas. Porém, se eu fosse compará-las com outras avaliações que existiam no mesmo blog, elas eram altas ou baixas demais, pois a proporção e a perspectiva de cada redator em avaliar um jogo não era a mesma.

Pensando nisso, decidi tomar duas medidas práticas que pretendo utilizar em minhas futuras posts:

1 - Uma delas é que no inicio da postagem, você encontrará uma das seguintes indicações: “Ruim”, “Médio”, “Legal” ou “Excelente”. Este é um sistema bem simples de classificação e que engloba vários games em grupos distintos e de fácil compreensão.

2- Outra método que eu pretendo aplicar, se refere, praticamente, somente as análises de SMW hacks. Pelo que fiquei sabendo, o administrador do blog Mario Hacks, do qual eu participava, pretende ativá-lo novamente (por assim dizer). Por lá, a maioria das reviews possui nota final específica. Ou seja, talvez seja necessário para mim determinar alguma avaliação geral de cada hack que eu analisar.

Para evitar quaisquer empecilhos que possam ocorrer, decidi retirar uma média baseada nas classificações de “gráficos”, “jogabilidade”, “mapa”, “criatividade” e “som”. Mesmo que tais indicações também dependam da minha opinião, imagino que um valor médio pode ser mais compreensível e equivalente.

-- Muito obrigado por ler esta postagem e até mais!

domingo, 2 de novembro de 2014

Keep Calm e veja essas pixel arts!

Eae galera tudo bem?
Aqui quem fala é o...
Vamos começar de novo.

Olá leitores e leitoras,trago pra vocês mais uma postagem.E essa vai ser rápida como um relâmpago,só pra descontrair.

Bom,como muitos de vocês sabem,antigamente eles se esforçavam pra desenvolver jogos,e as vezes,o esforço se resultava em algo parecido com isso:
Ou com isso:
Essas são gifs de dois jogos da SNK com pixel arts fantásticas : Garou Mark of The Wolves e Metal Slug

E eu,fui dar uma pesquisada na net pra encontrar pixel arts belas e avançadas,pois estou cansado desses jogos indie que nem parecem 8 bits mas dão uma desculpa de que "fizemos o gráfico assim pra ficar nostálgico"- essa besteira toda acaba limitando a pixel art dos jogos,que até atualmente não chegam nem perto de serem tão boas quanto a de Garou ou Metal Slug.

Acabei encontrando essa compilação de gifs que mostrarei abaixo :




Gostou das pixel arts?
Comente aí abaixo o que você achou,e se puder,cite pra nós uma outra pixel art impressionante.Não precisa ser de um jogo,sendo uma pixel art,tá valendo.