segunda-feira, 30 de setembro de 2013

Luigi Mansion Dark Moon-Detonado Parte 3

Eae galera!Bom,primeiro quero pedir desculpas por não ter postado ontem(sem tempo).Enfim hoje começa a parte 3 do detonado de Luigi Mansion Dark Moon,jogo exclusivo para Nintendo 3DS. Vamos lá então...Para a Terceira Mansão!Let's Go!
Old Clockworks..

Missão 1-C-1 Uma entrada oportuna.
Cockwords Tribunal..
O caminho a seguir é bloqueado por um portão que pode ser levantado pelo piscar da luz verde. Seja rápido, pois é cronômetrado. Você também pode olhar através do telescópio para ver o Espírito Possuidor no topo da torre até algo. O interior da porta é bloqueada por um relógio gigante, mas o segredo está na mais pequena do relógio para o lado. Usando o Poltergust, alinhar os ponteiros das horas e minutos para combinar com o menor relógio - cerca de 3:30. Se o fizer, irá aumentar o relógio permitindo a entrada.
Armazém.
Como Luigi entra, a Greenie vai sair. As fitas podem ser aberto usando o dispositivo do Greenie era menos por dinheiro e outras coisas. O caminho para o norte para o Roundhouse tem pouco interesse no momento. Para seguir o Greenie ao Workshop, abrir o cofre grande no canto com o Estroboscópio, em seguida, colocar a fita amarela no dispositivo fita extrair para revelar uma chave. Entre no Workshop.
Boo - Combooter - Para revelar esse Boo, encontrar uma fita vermelha perto do canto direito do armazém e extraí-lo usando o dispositivo para fazer com que o Boo aparecera.
Oficina
Dois Greenies estará trabalhando em robô enorme. Versões menores destes lixo estão na mansão, e para detoná-los, flash do estroboscópio para a luz verde do robô. Eles vão explodir no entanto, e qualquer que pode mover vai perseguir Luigi antes de explodir. Para atordoar os Greenies no entanto, piscar o robô gigante, ea explosão resultante vai atordoar-los tornando-os uma captura fácil. Mantenha mover-se até a porta Torre do Relógio.
Ponto Dinheiro: Uma das alavancas que podem ser puxadas no Workshop vai lançar um Goldie.

Torre do Relógio/Portão
Certifique-se de destruir todos os robôs na areia antes de se aproximar do portão. Após a inspeção, as mãos estão faltando, e terá de ser adquirido antes de Luigi pode chegar ao topo da Torre do Relógio. No entanto, uma emboscada irá ocorrer como toca Greenies na areia e tornados.Fique na escada até que eles se fazem tonto antes pegar eles.Com uma nova chave, ir à direita na sala de Carga.
Ruby 3: Ao entrar no portão Torre do Relógio, brilhar a darklight perto da parte traseira da plataforma elevada de madeira para revelar um baú contendo a gema seguinte.
Quarto de Carga
O caminho para o outro lado da sala não é alcançável, mas olhar para as janelas na parte de trás da sala. Há um robô lá preso em alguma areia. Flash-lo para fazê-lo explodir e a areia brotará, elevando o nível para que Luigi pode atravessar e, em seguida, puxe o nível para ter a queda de escadas para que o segundo andar possa ser acessado. Antes Luigi pode chegar ao topo no entanto, há Greenie o caminho, deixando-o de volta para o fundo com dois robôs. Note-se que enquanto os robôs podem ser mortais e vai perseguir Luigi antes de explodir, eles também podem ser usados ​​como franja flash para fantasmas impressionantes. Cuidado com o Slammer que vem em abrigo de areia. Quando eles são derrotados, continue na traseira esquerda no segundo andar.
Ponto Dinheiro: No topo das escadas é uma caixa escondida contendo um robô de ouro. O robô é ainda mais rápido do que o seu homólogo regular, mas vai explodir em várias barras de ouro.

Torre do Relógio/Portão
O caminho a seguir pode parecer impossível, mas na verdade, as plataformas são todas invisíveis. Simplesmente brilhar a darklight para iluminar o caminho para o escritório de Redação.
Escritório de Redação
Não se deixe enganar pelo Greenie solitário, mais fantasmas estão à espreita. Para chegar ao fundo do escritório, o ventilador no teto pode ser manipulado para fazer com que as paredes para se mover para trás, permitindo o acesso a uma grande mesa. No entanto, três Sneakers vai aparecer, tornando-o de difícil acesso.Hora do estroboscópio para obter todas as três sapatilhas, ou eles vão continuar a fazer confusão. Abra a mesa para recuperar a bússola e terminar a missão.
Missão 2-C-2 Expedição Metro
Tribunal Clockworks
Desconsidere a mansão principal, esta missão está tendo uma abordagem diferente. Levante o portão, mas, em seguida, vire à direita e seguir atrás do portão para onde um monte de areia gigante está sentado. Aplique a bússola para ter acesso à área subterrânea, começando com a Adega Storm.
Adega Storm
Tome nota da escala grande que Luigi cai, ele vai se tornar importante em breve. Por enquanto, a principal ameaça vem de uma Greenie empunhando uma grande rocha. Como o Greenie óculos, esse fantasma vai realizar a rocha na frente de seu rosto, e deve ser sugado antes do Greenie possam ser capturado. Outra se esconde debaixo da cama. Uma vez que eles são tratados, ter a rocha do Greenie,e coloque-o na escala, aumentando a porta barrando a porta, e continuar avante.
Salão Canyon
Até agora, a maioria dos barris de abertura deve ser associado com bombas voando para fora, por isso tenha cuidado como você faz seu caminho através das salas próximas. Vá todo o caminho certo e sugar a parede falsa para entrar no Canyon Narrows.
Canyon Narrows
Use a Poltergust para montar a partir de uma extremidade do canyon para o outro, em seguida, repita para voltar para o outro lado e volta para a Câmara Canyon.
Salão Canyon
Manter a posição norte e prestar atenção para o tênis que vai mexer para você. Observe o espelho dentro da caixa que faz uma ilusão muito bom.
Pit RoundHouse
Ignorar os barris do lado e, em vez inspecionar o caixão. Você será sugado para dentro e testemunhar os planos de uma vaia e um Hitler. Utilize isto para o ajudar a procurar o Hitler, em seguida, puxe a corrente para abrir um caminho para a frente.
Deslize Pit
Vistas como muitos montes de areia, como você pode no caminho para baixo, como muitos têm dinheiro escondido dentro. Também não tenha medo de usar o estroboscópio para tirar aranhas.
Pedreira
Esta área tem uma grande área de alta, que é inacessível, e um poço de areia caindo nele. A fim de aumentar a areia,ir para o poço e começar a tirar fora o carrinho de mina, cuidando dos morcegos que voam para fora. Puxe o carrinho de mina toda a maneira e a areia vai começar a aumentar rapidamente. Greenies vão surgir para começar a assediar, três com espadas. Depois que eles são tratados, duas sapatilhas vai entrar na briga, para assistir as areias para a sua abordagem. Derrotá-los e cabeça através da porta agora acessível.
Boo - Bootine - Quando as areias terminar de cair, olhar para uma área com uma abertura na parte superior, e revelar uma ponte invisível levando para um baú de dinheiro. A ponte em si vai causar uma vaia a surgir.
Rubi 6: Antes de puxar o carrinho de toda a maneira, entrar na caverna que o carrinho estava,para encontrar uma jóia escondida dentro.
Antecâmara
Este longo túnel escuro é cheia de aranhas e teias de aranha, por isso tome cuidado e flash frequentemente. Para começar, vá até a gigante da primeira web e encontrar uma bola de web. Use a tocha perto da porta para tirar todas as teias grandes próxima. Continuar a usar a bola de fogo da web para limpar os grandes teias que bloqueiam o corredor, assim como as aranhas e morcegos que podem chegar muito perto. Mantenha mover-se para dentro do túmulo.
Ponto dinheiro - Pesquisa todas as alcovas ao longo do corredor, usando a web bola de fogo aranha para acessá-los. Muitas aranhas de ouro e baús estão nas alcovas.
Túmulo
Abra o túmulo,para descobrir uma das mãos do relógio - e um Poltergeist muito hostil.Como ele sai, alguns novos monstros e assustador entrar em jogo - Múmias. Múmias pode parecer bastante intimidante, até você descobrir o que está sobre o sigilo. Quando passavam pelo estroboscópio, as múmias recuavam, então responsável na direção do flash veio. Use isso como uma vantagem pelos principais múmias em parede ou em um ao outro, causando-lhes a viagem e cair. Quando derrubado, múmias revelará um pedaço de filme que pode ser aspirado, levando-os a girar e perder seu segredo para revelar - Apenas Greenie outro. Uma vez que o dispositivo de montagem é, eles podem ser capturados normalmente. Múmias também são fracas para o fogo, e causando um para a etapa no caminho do fogo instantaneamente causar a sua envoltórios para queimar. Derrotá-los todos para completar a missão.
Missão 3-C-3 Brawl Roundhouse.
Armazém
Como a ponte no Roundhouse não pode ser cruzado, use o elevador no Armazém para chegar ao segundo nível. Detritos cobre a porta, para piscar o robô explosivo para limpar a área e de ir para o nível superior da Roundhouse.
Ponto Dinheiro: Observe um pequeno baú que se move para trás quando você se aproxima. Siga-o até atingir uma parede para liberar uma Goldie.
Câmaras Do Relojoeiros
A Greenie está dormindo na cama, mas com um balde na cabeça, ele não pode ser atordoado. Para despertá-lo, puxe o tapete para revelar um dispositivo do tipo ventilador.Ao utilizar o Poltergust, o tempo em que as alterações do relógio. Volte o relógio para 9 clock para dar a Greenie um despertar rude, e derrotá-lo,para abrir o Roundhouse.
Rubi 7: Com o Greenie despertado, o rubi que estava segurando será availble para pegar.
RoundHouse
Esta área é o lar de vários faróis altos, mantenha o 3DS firme como Luigi cruza-los, e toque para a esquerda ou direita para pular de viga em viga.O Poltergeist não pode ser alcançado ainda, então vá para a sala de Transportes.
Sala de Tranporte
Entrar nesta área vai encontrar uma vaia escondendo um retrato de uma chave - a chave para a porta que dava para o Poltergeist Antiga. Além disso, o caminho para a chave é impossível chegar a partir desta sala como o piso móvel irá manter Luigi de mover-se. Por agora, siga para a esquerda através da porta destrancada para a Sala de Acabamento.
Sala do Acabamento
Prepare-se para vários Greenies a te emboscar que depois de explorar a Sala Acabamento.Derrotá-los para abrir o caminho de volta através da Sala de Transportes e para o pátio de contêineres.
Ponto Dinheiro: Vá atrás da escada de alcova escondida. Observe a imagem esvoaçar de um fundo em seu lugar na janela e chupa-lo para revelar uma porta escondida no canto. Digite-a para encontrar um outro bolso mini-jogo dimensão. As luzes se apagam, assim que tomar conhecimento do layout antes da contagem regressiva começa. Contador de cabeça ao longo da borda no sentido horário, em seguida, de volta através do meio para a camada de topo exterior e, finalmente, para o meio.
Pátio de Contêineres
Este quarto tem uma ponte, uma escala, e um robô máquina de distribuição. Os robôs cair em uma escala ligada à ponte e a outra escala. 3 robôs na escala vai abaixar a primeira ponte, e 0 robôs irá diminuir a escala do outro lado até a porta. Derrote os Slammers que vai tentar interrompê-lo, e uma vez que a ponte é atravessada, piscar os robôs e esperar na escala para alcançar a porta, levando de volta para a sala de transporte e para a sala de estufa.
Sala de Forno
O quarto está coberto de vapor, tornando o Stroboscope inútil. Primeiro, use o Poltergust no volante à direita, em seguida, revelar a roda do lado esquerdo e desligar isso também. Finalmente, use a Poltergust para sugar o vapor, permitindo a piscar a luz verde e ganhar entrada para a Sala de estufa.Cuidado como vários fantasmas.Derrotá-los e ir até o outro lado da sala e volta para o quarto de Transportes.
Boo - Boodonkulous - Este Boo será exibido como parte da abertura do Quarto Forno para avançar na missão. Derrote os Greenies eo Boo aparecerá.
Quarto de Transporte
Agora que Luigi chegou ao fim do corredor, use a engrenagem no meio de saltar para o retrato e obter a chave. Agora você pode voltar para a frente do salão e volta para o Roundhouse.
RoundHouse
A luta com o Poltergeist antiga vai jogar fora semelhante à batalha Poltergeist anterior, com algumas reviravoltas. Não só o Poltergeist empregar bombas para atirar em você, sapatilhas também vai se juntar à luta para romper as coisas tão bem. Quando o Poltergeist antiga começa a fazer o spin Roundhouse, sair do centro e correr ao redor das bordas para evitar as bombas. Repita o processo e eliminar as sapatilhas para bater o Poltergeist e terminar a missão.
Missão 4-C-4 Reprodução.
Tribunal Clockwork
Esta missão será uma recauchutagem mais quartos anteriores em busca do Polterpup. Sinta-se livre para pegar dinheiro e jóias dos pontos de missões anteriores. Após os Greenies ter perseguido dentro Polterpup, segui-los para o Armazém.
Armazém
O Polterpup vai decolar para o Workshop com dois Greenies em perseguição. Um Greenie vai ficar para trás, e ao tentar capturar, ele vai se tornar aparente este Greenie não é como a batalha anterior. Este Greenie tem um escudo de bolha, o que irá evitar que seja aspirado para cima até que o escudo ser quebrado. A cor do escudo corresponderá ao nível de carga necessário no Poltergust. Azul sendo a primeira camada, a segunda verde, terceiro camada é vermelho.Carregue a Poltergust enquanto wrangling para a camada necessária e pressione A para quebrar o escudo de bolhas, depois do que o Greenie será apenas Greenie outro, e de fácil obtenção. Derrotá-lo e seguir as trilhas para o Workshop
Oficina
Pode parecer como se o Polterpup mudou, mas na verdade ele está escondido no quarto. Use a darklight ao espaço para fora do esconderijo e expulsar o filhote, fazendo-a passar para a sala de cima. Manter posição para a direita através da porta Torre do Relógio, o espaço de carga para o segundo andar, e para o outro lado para o Gabinete de Redação.
Boo - JamBoolaya - Na Torre do Relógio de pesquisa do Portão, para uma lanterna escondida pendurado à direita do portão, em frente a uma lanterna visível pendurado, para revelar a Boo e capturá-lo.
Escritório de Redação
Os couros Polterpup nesta sala, lave-lo e segui-lo até o Armazém.
Armazém
O Polterpup pode ter mudado, mas outro escudo Greenie bolha ainda está procurando por ele. Derrotá-lo se mover diante de Câmaras do relojoeiro.
Câmara do Relojoeiro
Lave o esconderijo Polterpup no armário e persegui-lo no Roundhouse.
RoundHouse
O Polterpup vai esperar pacientemente enquanto você cruzar os feixes estreitos, só para ser expulso para a sala de Transportes pela Greenie. Siga-los.
Sala de Transporte
O Polterpup mudou novamente, siga para a esquerda para a Sala de Acabamento.
Sala de Acabamento
Pode parecer como se o Polterpup foi perseguido pela Greenie novamente, mas desta vez o Greenie voltará a emboscar com dois Slammers ao tentar sair.Tente capturar todos os três de uma vez, tanto para capturar os Slammers e quebrar o escudo bolha do Greenie.Ir através da Sala de Transporte para o pátio de contêineres, depois para cima e para trás ao quarto de Transportes.
Sala de Transporte
Agora que você está acima do Polterpup, ele não tem idéia de seu ataque iminente. Deslocar-se e prender-lo para recuperar o ponteiro de relógio e completar a missão.
Missão 5-C-5 Parte do passado.
Elevador De Serviço.
A sapatilha com o rotor parafuso quando ele ver o Luigi, para dar caça até a próxima área.
Ponto Dinheiro: Há um cofre grande no elevador, embora pareça quebrado, flash-lo de qualquer maneira. Não se preocupe, você vai vê-lo novamente em breve.
Sala de Engrenagem
Depois de pegar o elevador para baixo, a sapatilha vai novamente na direção da sala de armazenamento, mas a porta estará inacessível por agora. Ir embaixo vez e volta para a zona baixa do elevador de serviço. É hora de encontrar um sapo.
Elevador de Serviço
Mantenha-se movendo para a esquerda para entrar no Hub de Manutenção.
Ponto dinheiro: Se você brilhou acima seguro, você está prestes a receber uma recompensa. O seguro vai desabar de cima, a pulverização contas altas no ar, assim sugar até o último!
Manutenção Hub
Piscar a luz verde para ativar os elevadores da cadeia. Segurem-se e cair no meio. Você pode puxar a ponte sobre o extremo esquerdo para ligar para o meio, mas a porta está trancada. Em vez disso, brilhar a darklight na parede do meio para revelar uma porta e entrar na sala Crank.
Rubi 11: Ao tomar o elevador do outro lado da sala, cair no chão em vez de fundo, e começar a picar ao redor com o Darklight. Haverá setas que levam a uma pequena caixa de ferramentas que, quando revelado irá revelar uma nova jóia.
Sala Crank
Esta é uma área grande, e os fantasmas estão presentes. A engrenagem da esquerda não é operacional, e parece uma engrenagem gigante no piso inferior está faltando.Ir direita e então desça as escadas, lembrando dos robôs explodindo. Tente piscar eles e subindo as escadas para se certificar de que eles não seguem. Revele o equipamento gigante com a Darklight para fazer a sala Crank novamente operacional. Agora Luigi pode montar a engrenagem gigante à esquerda até a passarela, e através de um buraco na engrenagem vindo da parede. Dois Slammers estão perto dos armários, tanto preocupado. Alinhar o estroboscópio para removê-los ambos e obter a chave. Em seguida, tomar o trem na parte traseira direita para baixo para o Hub de Manutenção, em seguida, através através da porta fechada para o pórtico Synchro.
Boo - Boony RaBoot - Depois de subir a engrenagem gigante à esquerda, mas antes através da engrenagem na parede, olhar ao longo da parede para uma parcela falsa da parede, e entre uma alcova. Brilhar a Darklight encontrar setas que levam a uma caixa escondida. Abra-a para trazer o Boo sair do esconderijo.
Spots de dinheiro: várias oportunidades para marcar algum dinheiro nesta sala. Uma aranha de ouro está no quarto logo depois de entrar, e um rato de ouro vai rapidamente sair correndo para a direita. Outro rato de ouro vai correr ao longo da parede como você se move para montar as engrenagens gigantes, mover rápido o suficiente para piscar antes que ele escapa atrás da engrenagem na parede.Um ouro explodindo robô fica sobre as artes no nível mais baixo, carregar e executar antes de retornar para recolher as barras de ouro. Dois Goldies estão também escondendo perto as Slammers. Um está dormindo acima da engrenagem gigante à direita. Esgueirar após os Slammers para não acordar o Goldie, montar o equipamento e entrar na área para tirá-lo. Depois de terminar os Slammers, abra os armários para encontrar outro Goldie na clandestinidade.
Synchro Gantry
Há uma plataforma móvel alto que virá em uso mais tarde. Por agora, ativar a maquineta na parede para ter um transporte cuco-lo para o outro lado da sala. Uma placa de pressão localizado aqui vai diminuir parte de uma grelha que separa as plataformas móveis. Ignorá-lo e sugar a web para entrar na sala de Sincronização.
Sala de Sincronização
Um sapo pode ser encontrado aqui, preso em um outro retrato. O caminho até ele é bloqueado por engrenagens no entanto. Limpar as aranhas e siga para a área com duas rodas. Brilhar a darklight para revelar uma terceira roda, e a experiência com o Poltergust sobre as rodas para mover cada uma das engrenagens de modo que há espaço no meio para correr até o sapo. Uma vez que as engrenagens foram reposicionados, brilhar a Darklight no sapo para resgatá-lo e levá-lo de volta para o pórtico Synchro. Antes que você possa sair, dois Greenies bolha escudo vai aparecer para atormentá-lo. Experimente e atordoar os dois, e carregar a Poltergust para o que o mais alto dos dois escudos seja quebrado ao mesmo tempo.
Synchro Gantry
Sapo não está a atravessar o cuco, então ao invés pisar na placa de pressão, e utilizar o Poltergust a para a plataforma móvel. Pegue o pássaro cuco para o outro lado da sala, onde você encontrará uma Greenie assustando o pobre rapaz. Sugar a Greenie e a teia de aranha bloqueando a plataforma móvel para a equipe com sapo(toad) novamente e entrar na sala de manutenção.
Sala de Manutenção
Sapo não está prestes a pisar em gigantes engrenagens em movimento mesmo, então chupa-lo e ele joga-lo para o outro lado da sala.Você vai ser emboscado na engrenagem móvel no entanto, como três Armas e Greenies Escudo vai tentar batê-lo fora. Ser consciente de posicionamento.Acabar com eles e jogar Sapo para voltar através do elevador de serviço para as Câmaras de engrenagem.
Câmara de Engrenagem
A sapatilha vai tentar prendê-lo aqui, e enviar ondas de Greenies em você. Primeiro Greenies regulares, então Greenies Spade, então Greenies bolha escudo e, finalmente, três múmias. Como você lida com as múmias, a sapatilha vai entrar na briga, muitas vezes levando reféns Sapo para evitar brilharem.Ele não é sapatilha comum também, ele é um Sneaker Fortalecidos, com 50 pontos de vida, e os ataques mais fortes e mais rápida, estar em guarda para levá-lo para fora. Quanto aos Greenies, sempre certifique-se de obter o maior número em um flash como o que puder para minimizar a interferência.
Uma vez que todos eles são tratados, em cima da cabeça e enviar sapo no elevador levantado para trazê-lo para baixo assim que você tanto pode entrar na sala de armazenamento.
Ponto Dinheiro: Para um local hilariante dinheiro escondido, tentar a sua sorte no objetivo Sapo no pêndulo em movimento. Se você puder punt-lo no momento certo e ângulo, o pêndulo vai gong e uma chuva de contas vai tremular no chão.
Arrecadação
O rotor pode ser visto, mas não pode ser obtido apenas por Luigi. Arrancar os cartazes ao redor do rotor para espionar uma abertura no forro, então Sapo ir para o espaço e deixá-lo para você. Saia na porta de cima e voltar para o elevador de serviço.
Elevador de Serviço
Traga Toad(sapo) junto ao painel de controle para joga-lo de volta para o Bunker e terminar a missão.
Missão Chefe..Showtime
Torre do Relógio/Portão
Com todas as peças necessárias, Luigi vai montar o Portão Torre do Relógio. Tome um momento para espiar no buraco à direita e observe as vezes em outros relógios de dentro: 7:30. Usar o rotor para posicionar as mãos em 7:30 proceder dentro de Movimentos.
Movimento
Para ascender ao quarto gigante, use os rotores encontrados nas paredes para fazer o seu caminho até a sala para a porta no topo. Tenha cuidado com os morcegos e aranhas que podem atormentá-lo na jornada para o topo.
Ponto Dinheiro: Verifique todas as maneiras como você faz seu caminho para cima. Muitas barras de ouro estão por trás de teias de aranha nas paredes, nos movimentos. Certifique-se também ir parar a meio caminho e entrar um recanto para um baú cheio de dinheiro.
Campanário
Avançar para as escadas para ser filmado até o Relógio Campanário, e o chefe.
Luta Chefe- Fantasma Possuidor (Relógio Campanário )
O fantasma Possuidor assume nenhuma forma real, em vez desafiando-o a uma luva de tempo embutido no relógio sobre o qual Luigi destaca. Para cada hora aí reside um desafio, e um limite de tempo. É importante observar que para cada desafio, os ponteiros do relógio vai assinalar baixo. Se eles estão autorizados a chegar a 12 novamente antes de o desafio terminar, todos os inimigos para que o desafio vai reaparecer. É ainda mais importante notar que os ponteiros do relógio pode ser manipulado com o Poltergust, fazendo o inverso do relógio e o temporizador para ser reposto. Use isso a seu favor em desafios mais difíceis. Observe também que sempre que o ponteiro de relógio fica vermelho, é melhor deixar evitado, pois pode causar danos ao entrar em contato - aderir às paredes exteriores. Os desafios diferentes do desafio são como se segue
A Greenie único - Só para aquecer!
Três Greenies - Plain Greenies antigos, nada para se preocupar.
Cinco Greenies - Enquanto ribeirinhos muito também tratar, para tentar obter 3 em um único flash, evitando os outros 2.
Dois Slammers - desde que ambos pegos de uma só vez, não deve ser problema. Após este desafio, o Espírito Possuidor vão surgir, desta vez cobrando quatro vezes antes de ser atordoado. Mantenha mover-se até que ele fica atordoado ao sugar sua pele primeiro.
Voando Beetles Areia - Areia vai envolver parte da arena, onde muitos besouros areia vôo sairá, apenas manter a tocar no Stroboscope para fritar-los à medida que surgem até que eles se foram.
Três Sneakers - A menos que você pode posicionar-se contra uma parede onde você pode piscar os três de uma vez, você vai ter que constantemente esquivar das sapatilhas .
Três Greenies arma e escudo - A menos que você pode levá-los todos para tentar atacar de uma vez, espalhe-se para que você possa pegá-los um por um.
Três múmias - Tente colocar as múmias em lados opostos os ponteiros do relógio para dar-se o quarto, e enviá-los para derrubar ao lados da arena, os ponteiros do relógio, ou eles próprios. Após este desafio,o Espírito Possuidor vão surgir novamente.Siga a mesma estratégia para mandá-lo embora
Besouros vôo Areia - Nota que as mãos são de fogo, e devem ser evitados. Os besouros de areia vôo constantemente surgem a partir do ponto 9, de modo a manter tocando no Stroboscope a piscar-los à medida que surgem.
Cinco Creepers - Eles não se movem, mas eles são difíceis de detectar. Mantenha seu Poltergust ativo para lavar-los e evitar os ponteiros do relógio de fogo.
Explosão de Robots - Não há maneira fácil de contornar este, além de se mover constantemente, depois de piscar um robô, sua explosão irá ativar qualquer outro na área, levando a uma reação em cadeia. Mantenha mover-se adiante deles, até que tudo explodir.
Gauntlet Ultimate - Neste último desafio você vai enfrentar um Greenie, Robôs explosão, uma sapatilha, besouros de areia do vôo, uma Slammer, e uma arma e escudo Greenie. Se você não for cuidadoso, a luta pode facilmente se transformar em Luigi ficando batendo em todos os lados. O truque é manter o movimento, e estar atento a todos os fantasmas. Encontre a sapatilha, logo que possível, de modo que você pode capturar outros fantasmas sem preocupação. Também tome cuidado para você não ser arrastado para os ponteiros do relógio em chamas. Depois de passar o desafio, o Espírito Possuidor surgirá uma última vez, repita o processo e finalizá-lo para o bem, e o fragmento Dark Moon será seu no passado.

sábado, 28 de setembro de 2013

Luigi Mansion Dark Moon-Detonado Parte 2

Galera hoje estou fazendo a segunda parte do detonado de Luigi Mansion Dark Moon,exclusivo para o Nintendo 3DS,não sei se mencionei,mas cada parte será sobre uma mansão!Vamos começar!

Haunted Towers.
Missão 1-B1 Um trabalho para um encanador..
Entrada da Torres Assombradas.
Antes que você possa explorar plenamente a entrada, parece que a porta da frente está trancada.Piscar as flores para receber a chave, e um pouco de dinheiro, e siga para o pátio.
Pátio
Não há muito o que fazer aqui no momento, assim que vá direito de o gerador hidrelétrico
Hidro Gerador
A Slammer espreita,mas rapidamente Scram quando ele vê você.O Gerador Hidro não está funcionando porque em vez de água, alguns lodo feia tem obstruído o lugar.Tempo para encontrar a fonte, para pegar uma chave do baú nas proximidades e voltar através do pátio para o Lobby Torre.
Boo - MamBoo - Antes de deixar o gerador hidrelétrico, verifique a área perto do baú para encontrar um armário de ferramentas oculta com o Darklight, eo Boo surgirá.
Lobby Tower
Com os níveis de água para baixo, na ponte para o outro lado da entrada aparece inacessível. Brilhar a darklight na parede para revelar uma porta secreta que conduz ao efeito estufa.
Estufa
Alguns Greenies vai tentar assustá-lo como você navegar na Estufa para o outro lado. Quando você finalmente chegar ao outro lado, um novo tipo de Greenie vai emboscar você, armado com uma pá.Greenies Spade são muito parecidos com a espada e escudo Greenies, como eles vão segurar a pá para seu rosto até que eles se preparam para mergulhar a bomba você. Ao contrário da Espada e Greenies Shield, você pode flash-los, quer depois de mergulhar bomba ou um pouco antes. Derrotar um irá pedir mais dois para aparecer. Derrotar todos eles e retornar para o outro lado do Lobby Torre.
Ponto Dinheiro: sugar todas as vinhas penduradas na estufa para desencadear uma enxurrada de contas!

Lobby tower
Suba as escadas para o segundo andar e entrar no viveiro de plantas.
Esmeralda 1: Como você subir as escadas você pode observar uma jóia logo abaixo.Correr atrás da válvula no primeiro andar para encontrar uma entrada escondida atrás das escadas que levam para a gema.
Ponto Dinheiro: sugar a folha gigante cobrindo a janela e um bastão de ouro vai voar para fora, flash-lo rapidamente para algum dinheiro.

Viveiro de Plantas
Agora Luigi vai ficar cara a cara com muito diferentes Piranha Plantas. Enquanto eles podem ser abatidos rapidamente com um flash, para derrotá-los, olhar para o centro onde planta espinhosa pode ser sugado e disparar contra as plantas para derrotá-los.Com as plantas fora do caminho, pegue a chave e ir para fora do salão da torre e para a Ponte Sky (Cuidado com o buraco no chão coberto pelo tapete!)
Ponte Sky
Testemunhe o enxame de corvos. Eles vão começar a mergulhar através de buracos na ponte, assim que o tempo o seu cruzamento com muito cuidado. Use a chave para entrar nos laboratórios.
Laborátorios
A Slammer está ocupado perseguindo um rato de ouro, piscar os dois para conseguir dinheiro e Slammer de uma vez. Preste atenção para o Greenie Spade e reforços Slammer. Uma vez que estão fora do caminho, mover para a direita da sala e sugar a planta bolha olhando. Com a bolha em seu Poltergust, sopre para inflar a bolha, deixando Luigi flutuar no ar.Evite as plantas e terra cravado no chão ao lado, levando ao abastecimento de água. Sinta-se livre para espionar o que os fantasmas são até em outros quartos através dos três vigias.
Abastecimento de Água
O abastecimento de água tem um mecanismo estranho com duas placas de pressão e 4 receptores de luz. O balde cheio de gosma pode ser usado em uma placa de pressão, mas antes que você possa agarrá-lo, uma Greenie usa-lo como um capacete. Greenies capacete são tão previsíveis quanto o resto, e após balançar vai olhar em volta para ver se bater em você. Pisca-lo e derrotá-lo, em seguida, encher o balde de novo e solte-o no prato de pressão mais próximo do Abastecimento de Água. Então fique na placa de pressão outro, em plena vista dos 4 receptores. Pisca-los a todos para que o abastecimento de água de volta.
Antes da missão pode acabar no entanto, a verdadeira origem da gosma é encontrado, como um fantasma gigante conhecido como Bocão irá para atacá-lo. Não será capaz de arrastar o Gobber em qualquer lugar, e é constantemente pingos de goo no terreno. Como o Hitler, tropeçando em qualquer poças de gosma vai quebrar o seu domínio sobre o Bocão, e um ataque direto do goo irá prejudicar você. Mantenha seu terreno, até que ele começa a vomitar, então desviar um pouco de lado para evitar a gosma. Não se incomode pressionando B como você só vai desembarcar no goo, e esperar para pressionar B até depois de ter se esquivado uma explosão goo. Mantenha isso até derrotá-lo e terminar a missão.
Missão 2-B2 O Portão Pinwheel..
Torres Assombrada(Haunted Towers)
Com a água, agora você pode encher baldes com água e fazer hastes da planta crescer em plena flores verdadeiras. Experimente-o sobre as flores na entrada antes de se mudar para o Portão Pinwheel no pátio.
Spots Dinheiro: A árvore tem agora um bastão de ouro em seu interior, portanto seja rápido flash-lo para algum dinheiro
Pátio
Ao se aproximar do portão Pinwheel,tentar girá-lo, vários fantasmas surgem para roubar peças do Pinwheel. Agora Luigi terá de percorrer o resto das torres para encontrar todos eles. Comece indo para a direita através do Gerador Hidro e no Salão Leste, depois perseguir os hiders na direita no ToolShed
Barracão
Envolver os fantasmas, e tomar cuidado com o Slammer se uniu com Greenies Spade.Depois que terminar de voltar sua atenção para o Hider carregando um pedaço do Pinwheel. Derrotá-lo para ganhar de volta, em seguida, entre na porta da direita para seguir a Hitler até outro Jardim.
Jardim
O Hider fugirá atrás de algumas coberturas. Para segui-lo, puxe a alavanca do cortador de grama para enviá-la arremessado para baixo através das cercas, e seguir o rastro de moedas. Cuidado com a iminente emboscada do Bocão e dois Greenies Capacete que bloqueiam a saída. Experimente atacar as Greenies longe de goo o Bocão, então terminar o Bocão, e, finalmente, o Hitler para a próxima peça Pinwheel. Voltar para a Toolshed e volta para o Salão Leste, onde você pode revelar uma porta escondida que um Hitler passou. Siga-o para a moradia do jardineiro.
Casa Jardineiro
Um Hitler está escondido em um armário, e fugirá abaixo do solo quando você encontrá-lo. A seguir, girar o ventilador no teto para retrair a cama, revelando um piso de pressão chapeado.Para baixá-lo, pegue o balde de água para o peso extra, e descer abaixo,para seguir a Hitler.
Laboratório de Jardineiro
Haverá vários Greenies para enfrentar, e, finalmente, o Hitler com mais um pedaço do Pinwheel. Quando tudo é cuidado, usar a planta bolha para andar de volta para a habitação, através do Tool Shed, e usar a fonte de água para um acesso secreto para as Escadas Toolshed.
Boo - Boolean - Antes de voltar-se, viaje para o fundo do laboratório para encontrar uma porta que leva aos esgotos.Várias plantas está conectando-se o teto, arrancar o mais próximo para fazer uma vaia aparecer.
Ponto dinheiro: Também nos esgotos tem um baú atrás das grades.Uma das barras é na verdade falsa e pode ser sugado para cima, permitindo o acesso ao baú cheio de dinheiro. Mais de plantas do teto podem ser sugado por dinheiro.
Escadas Toolshed
Tenha cuidado como você subir as escadas, eles não estão completos e se mover para cima e para baixo. Fique com a parte de trabalhar escadas todo o caminho até o topo, em seguida, retire o Greenie responsável por isso.Vá através da porta do lado esquerdo para o Laboratório de Botânica.
Laboratório de Botânica.
O Laboratório de Botânica pode parecer confuso, pois a resposta está em um tubo invisível que se alimenta de água para a planta no tubo.revelar o tubo invisível ao longo do teto antes de ativar a bomba de água, piscando as luzes verdes para fazer a planta crescer em escadas. Pegue as escadas até o Laboratório de Mudas.
Esmeralda 4: Antes de revelar os tubos invisíveis, a água vai escorrer o buraco nas tubulações. Coloque um balde sobre a água para preenchê-lo, então, crescer uma das flores na parte de trás da sala. Flash-lo para revelar uma jóia.
Labóratorios de Mudas
Um par de Greenies estão causando estragos ao local, de modo observá-los e levá-los para fora. Outra Hitler também se esconde aqui com outra peça do Pinwheel, lave-o e pegue o pedaço de volta, em seguida, sair pela porta da direita para a próxima área das Escadas Toolshed e, finalmente, até o Conservatório.
Logo depois que você passar pela porta, vire à esquerda e vaccuum a planta no final do corredor acima do pote. Um bastão de ouro encontra-se dentro de algum dinheiro extra.
Conservatório
Tome nota do Slammer no órgão e a Hider espreitar como ele bate as chaves. Retire o primeiro Slammer e prepare-se para mais dois - para tentar capturar os dois de uma vez para evitar ser atropelado. Uma vez que eles se foram, interagir com o órgão e a Hider para sair brevemente. Seja rápido e toque a piscar rapidamente antes que ele possa aparecer de volta no órgão para recuperar o último pedaço Pinwheel e terminar a missão.
Missão 3-B3 Cemitério Shift.
Torre Assombrada(Haunted Tower)
Desta vez você deformar em uma planta Piranha que está esperando por você, evitá-lo e encher um balde com água por perto, e crescer algumas flores para obter uma bola espetado para derrotar a Piranha Plant e ter acesso ao pátio
Ao se aproximar do Portão de Pinwheel, um Greenie está tentando convencer um Slammer para quebrar a última peça, interceptá-lo e prestar atenção para dois Slammers.Tente manter a distância para evitar ser atingido por quaisquer entes perdidos, e acabar com o Greenie que volta a investigar.Agora Luigi é livre para reparar o Portão Pinwheel. Soprar sobre ele para fazê-lo girar, abrindo o caminho para a árvore oca.
Hollow Tree(Árvore Oca).
Esta área pode ter uma Arvore vibe Deku, e é certamente tão perigoso.Comece subindo as escadas e atente para Greenies malandro. Quando você chegar ao topo da escada, o caminho a seguir fecha, bloqueando seu caminho e fazendo com que várias bolas de web para cair. Agora você terá que encontrar um sapo em falta no Cemitério.
Pegue a bola de web para um atalho para o fundo da Árvore. Use uma das bolas da web para gravar o seu caminho até a porta na base da Árvore Oca
Raiz de Árvore
Mover-se para o fim do quarto onde a raiz pode ser puxado.Em vez de que a raiz, puxar para trás para uma parede falsa de fungo para revelar uma outra raiz pull-poder que se abre uma passagem até o Antigo Cemitério.
Antigo Cemitério(Old Cemetery)
Flash a qualquer e todos os corvos que você pode ver aqui antes que tentar voar em você, e certifique-se de retirar todas as ervas daninhas que você vê, você vai precisar da área livre de distrações em breve. Vá até a cripta no topo do Cemitério
Há uma sepultura perto do lado direito do cemitério coberto de velas. Soprar as velas para fora para revelar um Goldie - uma versão mais valioso de uma Greenie.O Goldie vai tentar, em vão, escapar, segui-lo e levá-lo para fora e seu Poltergust vai cuspir uma tonelada de dinheiro.

Cripta
Puxe a raiz para quebrar a parede, onde um sapo está preso na pintura. Revelá-lo com o Darklight para libertá-lo. Depois de falar com ele, deixe a Cripta. Sapo pode ser um pouco de um bebê, então ele piscar com seu Estroboscópio se ele fica histérico.
Boo - Booluga - Logo antes de o sapo preso tem uma urna invisível, que abriga uma vaia escondido.Revelá-lo e levá-lo para fora.
Ponto Dinheiro: Afaste o pano esfarrapado à esquerda do Retrato Sapo para algum dinheiro fácil!
Velho Cemitério
Como você fazer o seu caminho, um mini-chefe emboscadas batalha você na forma de As Três Irmãs!
As 3 Irmãs
Estas três pode ser intimidante, e dolorosa, se você não tem uma boa estratégia para lidar com elas.Elas vão aparecer continuamente em torno de você, flutuando em um círculo. Esteja sua terra e não se preocupam se movendo ainda.As Três Irmãs vai bloquear qualquer flashes com seus espelhos.Elas irão alternar olhando seus espelhos, que é o melhor momento para Flash e pegar um.Quando pegar um, os outros dois vão tentar carregá-lo se você chegar perto. Dodging pode ser complicado, por isso a melhor estratégia é começar com a menor irmã, como ela tem a menor quantidade de saúde, e salvar o maior irmã para o final, sem interrupções.Com paciência e planejamento, a vitória será sua.
Após a batalha, chupar sapo e matá-lo por todo o pequeno corpo de água para o caixão.Quando tanto de você estar no caixão, ele irá baixar para os esgotos.
Esgotos
Não há fantasmas aqui, ou dar Sapo com você e entrar Lab do jardineiro à direita.
Lab Gardner(lab do jardineiro)
Mais uma vez, o medo do sapo de água significa que você quer ter de levá-lo de lado, ou matá-lo com sua Poltergust.Vá para a esquerda da frente e encontrar a tela de computador grande para enviar o sapo de volta para o bunker e completar a missão.
Missão 4-B4 Parte Ruim..
Torres Assombradas(haunted Towers)
Pátio
Surpresa! Duas plantas Piranha esperam por você no pátio, e um deles está usando raízes para bloquear a entrada da torre oeste. Evitá-los ou utilizar o seu estroboscópio para atordoar-los por um momento. Entre no Lobby Torre e continuar lá em cima para o Viveiro de Plantas. Cuidado com as grandes flores laranja do teto, como eles vão tentar bater em cima de Luigi se ele estar muito perto.
Ametista 9: Ir ao Viveiro de Plantas e mover para a direita para a passarela. Substituindo a horda de corvos tem uma linha de flores hostil penduradas. Esquivar e chupar-los.A última flor irá revelar uma esmeralda.
Viveiro de Plantas
Uma muda planta solitária fica no meio da sala. Encha um balde com água e salpicar-lo a muda para que ela cresça em uma escada muito parecido em outra torre. Escale-a para entrar na sala Rumpus.
Quarto Rumpus
Entre na sala para encontrar uma boneca muito assustador cercado por caixas e uma casa de bonecas muito grande.Apenas uma luz está na casa de bonecas, assim que olhar para encontrar a si mesmo.Observe que, enquanto olhando para dentro, um das caixas parece ser ótimo. Isso é o que contém os fantasmas escondidos na sala.Derrotá-los para destravar a porta da sala da família.
Esmeralda 10: Agora já pode ter se tornado evidente que a boneca muito assustador gira a cabeça para seguir Luigi sobre o quarto. O que pode não ser evidente é que, lentamente, levando a cabeça em torno de uma forma anti-horário, a cabeça se desaperta até que ele aparece, revelando uma jóia.
Quarto Familiar
O quarto é desprovida de fantasmas, embora alguns corvos podem voar pela janela. A cabeça saiu para o solário.
Boo - Boo Armadilha B.-Na sala de família lá pendurar retratos de duas das três irmãs. Lançai a darklight para revelar o terceiro retrato.Para obter o Boo sair do esconderijo, pressione x quando perto do retrato para ajustar sua posição.
Solário
Para desbloquear a escada para cima, puxar a corrente para puxar as escadas, em seguida, subir para o próximo nível e entrar no dormitório West.
Esmeralda 11: Logo depois de entrar no Solário, observe a mesa vazia perto da escada. revelar um baú escondido em cima da mesa e abra-o para encontrar uma jóia nova.
Quarto Oeste
Este lugar pode parecer mais um corredor de um quarto, mas não se deixe enganar por esta ilusão. Vire o Poltergust no ventilador para empurrar para trás das paredes, revelando três camas e três hiders. Todos eles vão saltar em camas separadas, deixando Luigi para arrancar os lençóis e chupar um. Os hiders restantes não vai ser tão fácil, e depois de se esconder em uma cama, fará com que as camas se movam rapidamente para confundir. Fique de olho em uma cama com Hitler e esperar até que eles resolvem pegar e repetir até que todos os três se foram e os principais em diante é reivindicada.
West Hall
O caminho para o norte para o banheiro Ocidente está trancada, então siga para a direita em vez através Ninho do Corvo.
Ninho de Corvos
Fiel ao seu nome, esta área está cheia de corvos prontos para atacar. Mantenha seu estroboscópio pronto para piscar os corvos de entrada no caminho para o Conservatório.
Conservatório
Os fantasmas se foram, e vinha ter ultrapassado o órgão. Plantas diversas bolhas têm crescido, e pode ser usada para derivar para cima e para a esquerda para encontrar uma chave escondida no retrato no quarto próximo do relógio para os picos sobre o lustre e a porta de armadilha em frente da área que conduz à chave.Voltar para o Salão Oeste e abrir a porta para o banheiro Oeste
Banheiro Oeste
Este quarto pode ficar muito perigoso, muito rápido. Existem vários fantasmas para de lidar com uma pequena quantidade de espaço, incluindo um Slammer, um Greenie óculos, e uma trepadeira. Os couros Creeper em uma poça roxo perto do banheiro, e vai prender Luigi se entrou ou arrastado enquanto disputa outro fantasma. Para revelar o Creeper, vibrar a poça usando o Poltergust até o Creeper aparecer.Como o Creeper como pontos de vida infinitos, Carregar a Poltergust e pressionando A é a única maneira de derrotá-lo. Tenha cuidado ao esquivando todos os fantasmas, até que sejam derrotados, e a cadeira do gramado pode ser acessado, levando à piscina no terraço.
Esmeralda 13: Puxe o rolo de papel higiênico perto do banheiro para desvendar a gema passada.
Rooftop Pool
O lugar parece abandonado, e uma pesquisa em torno irá revelar uma estátua sapo ausente em um canto da piscina. Revelá-lo com o Darklight para desvendar a chave para a copa de árvore oca. Antes que possa ser exigido, um novo fantasma chega: A sapatilha. A sapatilha vai ficar invisível até que esteja pronto para atacar, geralmente atrás Luigi ou quando ele está lidando ocupado com outros fantasmas. Enquanto o darklight pode revelar a sapatilha antes de ele se aproximar, o mais ruim, é o efeito da sapatilha sobre o meio ambiente. A sapatilha vai causar itens próximos a tremer, e deixa rastros no gelo e água. Seguindo o caminho de perturbação, a sapatilha pode ser vencido antes que ele tenha a chance de atacar. Quando os fantasmas mais entrar na briga, para tentar obter tantos fantasmas e sapatilhas na explosão do mesmo, como sapatilhas constantemente tentar causar Luigi a perder o controle enquanto disputas contra fantasmas.Derrotá-los todos para recuperar a chave,ou não. De qualquer forma, a missão será concluída!
Missão 5-B5 Doggone Key..
Haunted Tower(torres assombrada)
O Polterpup pode ser visto correndo no pátio. Inseri-lo para ver como ele devora a chave e parafusos para a East Torre.Siga suas trilhas usando o Darklight para o gerador hidrelétrico e até o barracão.
Toolshed
Pode parecer como se o Polterpup desapareceu, mas na verdade ele está se escondendo da sala.Lave-o para fora, interagindo com os diversos itens na sala e vê-lo parafuso para o jardim.
Jardim..
Ao entrar no jardim, o Polterpup vai detonar o cortador de grama e depois saltar de volta para as escadas Toolshed. Ao tentar seguir, três hiders aparecerá. Tente apanhá-los todos de uma vez, de modo que um deles não assustar Luigi durante a captura.
Boo - Francês Boodle - Após a entrar novamente na Toolshed, todo o mobiliário terá ido.Revelar tudo com o Darklight para trazer o Boo do esconderijo.

Escadas Toolshed
O Polterpup não perderão tempo em movimento até o topo da escada, o que exigirá Luigi para ir tão longe se possível.Pegue as escadas de plantas no Laboratório de Botânica para o Laboratório de Mudas, até o resto das Escadas Toolshed e, finalmente, para o Conservatório.
Ponto dinheiro: No segundo último aterrissagem das escadas Toolshed é uma gaveta que contém um Goldie.
Conservatório
Cuidado com o Creeper na traseira esquerda da sala, como ele pode facilmente prende-lo. O órgão está desaparecido, assim revelar-lo com o Darklight e jogá-lo para trazer o Polterpup sair do esconderijo. Persegui-lo ao redor do órgão e para o Ninho do Corvo e para a casa de banho Ocidente, mas não antes de ser emboscado por um Bocão e dois Greenies.
Banheiro Oeste(west)
Neste ponto, o Polterpup irá alternar entre correr para trás e para frente entre o quarto e o banheiro.Use um flash rápido para atordoar o Polterpup e disputar-lo dentro,Se ele vai para o quarto, para assistir Creepers dos pisos e tetos. Termine o Polterpup para terminar a missão, mas não se preocupe, isso não vai ser a última do Polterpup.
Missão 6-Chefe Tree Topping.
Luigi entrará automaticamente na próxima área, a Escadaria Eerie.
Escadaria Eerie
Prepare-se para uma das salas mais irritantes em todo o jogo. Uma escada aparentemente interminável, separados em três conjuntos de escadas, com desembarque de pequenas entre as escadas. Cada secção de escada tem um par de luzes tocha azuis.
Para prosseguir você deve subir um dos três conjuntos de escadas para o patamar seguinte. Apenas um dos três conjuntos é real, o outro vai se transformar em lâminas que deslizam Luigi volta para o fundo, onde um Greenie vai rir às suas custas, e deve ser derrotado. Escalando o direito conjunto de escadas vai virar as tochas para uma cor normal, revelando o verdadeiro caminho.
A única maneira de saber o que os degraus certos para escalar parece ser depois de escolher o conjunto de errado e derrotar um Greenie, os conjuntos reais de escadas não terão suas tochas inflamado. Como você se aproximar deles, as tochas vai reiniciar, forçando mais de tentativa e erro para encontrar o verdadeiro caminho.
A ordem das escadas são como se segue:
(M = Médio L = esquerda D = direita)
Depois de uma subida desgastante, o caminho para o chefe vai finalmente ser acessível.
Luta Chefe Fantasma Possuídor (Escada Tree House)
O fantasma Possuidor assume uma forma interessante, as escadas da casa da árvore, e assemelha-se mais de uma besta gigante com dentes rangendo. Dito isso, a briga de chefe é bastante simples. A Besta Escada vai correr solta ao redor da sala, mas dando Luigi tempo de sobra para esquivar-se do caminho. Quando finalmente salta para o ar, ver a sombra para evitar a sua queda e postular a parte traseira do animal. Como uma cauda, ​​uma corda vai cair fora da parte traseira da Besta Escada permitindo Luigi para arrancá-lo como um cordão, revelando o Espírito Possuidor. O fantasma irá atacar apenas como fazia antes, só que irá cobrar um outro tempo antes do atordoamento-se contra uma parede.
Em seus estágios posteriores, o chefe vai ocasionalmente atirar fogo azul de sua região dos olhos, mas, novamente, é fácil de evitar, enquanto Luigi está constantemente em movimento. A fase final será muito mais rápido, então se mover constantemente e depois terminar o Espírito Possuidor,e reivindicar o fragmento de Dark Moon e terminar a missão..

sexta-feira, 27 de setembro de 2013

As HQs do Máskara: Você se Lembra?


Ah, os anos 90... Talvez a melhor década da minha vida. A mais pura Nostalgia vem desses consagrados anos. Filmes, Jogos, Desenhos e... HQs! As histórias em quadrinhos, se lembra? Quantas vezes você não leu uma de seu herói preferido? Era comum o povo ter lido uma HQ da DC Comics ou da Marvel.

O fato é: Todos conhecem o Máskara, o maluco que ferrava com a vida de todos! Você provavelmente já assistiu o filme e o desenho desse grande personagem. Lá ele é retratado como um Troll que só ferra com a vida dos outros. Mas você sabia que o personagem é um psicopata assassino nas HQs?

Essa postagem vai ser apenas um presente para vocês leitores, já que eu prometi a Analise do Shadow of the Colossus já a uma semana e até agora nada. Pois bem, vamos falar das HQs mais marcantes desse personagem!


Começando pela mais marcante! LOL

Quem não se arrepiou ao ver na loja de sua cidade a HQ do Máskara VS Lobo? Talvez seja a HQ mais louca e frenética que eu já tenha lido. A história é simples e direta: Lobo é contratado para encontrar um ser de cabeça verde que destruiu milhares de planetas. Sua caçada o leva para a Terra, onde se encontra com o Máskara. Durante uma batalha que destrói Manhattan, o Máskara finalmente conta que o destruidor de planetas não era quem estava usando a máscara naquele momento, e se oferece para "ajudar" o Lobo a encontrá-lo pela galáxia. Porém, ele na verdade está enganando o Lobo, e o colocando em diversas situações perigosas.

As lutas entre os 2 eram coisas bizarras e sensacionais! Lobo usava seu famosíssimo conjunto de armas do Universo DC, enquanto o Máskara usava suas trapaças e armas improvisadas bem malucas!

A HQ traz várias lutas sangrentas, um humor negro e bizarrices que só fazem a HQ ser mais marcante do que já é! Até hoje sonho em um filme retratando essa HQ, mas creio que todo esse humor negro seria retirado, então a ideia é descartável. Aliás, só eu queria o Máskara no Injustice: Gods Among Us? LOL


Coringa já é louco, não é mesmo? Imagine ele com a famosíssima máscara então? Essa é a proposta desse outro Crossover!

Em The Mask/Joker, O Coringa encontra a máscara, e se transforma em um vilão mais poderoso. Tenente Kellaway vai para Gotham City e ajuda Batman e Comissário Gordon, a derrotar o recém super poderoso Coringa. O Batman consegue enganar o Coringa, para remover a máscara, alegando que o vilão não era mais engraçado por si próprio, mas sim por causa da máscara que o estava controlando. Ao final o Tenente Kellaway pede a Batman que lhe entregue a máscara, e promete que ele vai finalmente escondê-la onde jamais será vista novamente. Batman concorda e Kellaway leva a máscara até o túmulo de Stanley Ipkiss, e a enterra junto do seu corpo.

"Pera ai, o Stanley não é o Máskara, Shadow Mario?"

Ele era sim. ERA, pois o personagem morre em uma das HQs se não me engano (Não lembro qual delas). Pra finalizar o post, vamos falar da Trilogia Original de HQs do Máskara!


A Trilogia Original se constituía em várias aventuras do personagem, desde sua origem até a alguns crimes pesados feitos pelo assassino (Conhecido na cidade como "Big Head"). Nessa Trilogia Original, tínhamos o nosso verdadeiro Máskara: Um psicopata assassino que não fazia tais brincadeiras (No começo de sua vida, é claro). Por mais que as HQs fossem simples, elas eram sensacionais!

Sei que existem outras HQs, mas só botei as mais marcantes (Pelo menos para mim). Depois tivemos o Filme, que foi bom (Apesar de não ter o Humor Negro). Tivemos o Desenho, que é um clássico que segue a linha do Filme. Depois tivemos um outro filme, O Filho do Máskara, que foi uma grande merda.

Hoje em dia personagem não tem o mesmo reconhecimento de antes, mas com certeza é um clássico absoluto. Eu iria falar do jogo... Mas irei guardar para uma futura analise desse clássico do Super Nintendo!

"Ei Shadow Mario, você não vai falar da história dessas 3 HQs não?"

Sim, se a história não fosse TÃO grande. E nem vale tanto pena, considerando que ela é a mesma do filme. E sim jovens, a analise de Shadow of the Colossus está por vir!

Gostou da postagem? Comente e deixe sua opinião. Dicas de postagens e sugestões são muito bem-vindas. Essa postagem termina por aqui pessoal, até a próxima postagem! =D

Luigi Mansion 2 : Dark Moon-Detonado

Hoje estou começando o detonado de Luigi Mansion Dark Moon do console Nintendo 3DS,este detonado farei em partes!A cada dia colocarei uma parte, não falarei sobre as Cutscenes.Vamos começar!

Missão 1-A-1 Poltergust 5000..
Quintal(Yeard).
Na frente da mansão, ir para a varanda e para a esquerda da porta.A porta está trancada e a chave não vai se manifestar até depois que você espiou sobre os fantasmas na garagem.Uma vez que você tenha visto os fantasmas tirar alguma coisa do carro e desaparecer,volte para a porta. Depois de tentar abri-lo, um rato aparece carregando a chave da porta. Dê a perseguição ao redor do jardim da frente até que você pegá-lo, e avançar para a Manor.
Entrada Sem a Poltergust, há pouco a fazer aqui, então siga para a esquerda e entrar na garagem.
Garagem                         
Abrir o carro para encontrar o Poltergust e equipá-lo. Há um baú contendo uma chave no lado esquerdo da sala, assim que sugam o lençol que cobria o baú, em seguida, se livrar das pilhas de lixo bloqueando a porta. Sinta-se livre para ligar o Poltergust em tudo no quarto, como lixo moedas muitos o teto. Antes de sair, você pode verificar para fora da janela para espiar sobre os dois Greenies.
Boo escondido - Boogie Woogie - Você não será capaz de localizá-lo em sua primeira corrida com este nível, mas um que tenha obtido a Darklight, brilhar para a direita do carro depois de eliminar um monte de lixo para revelar uma grande roda, e ao fazer isso, a vaia vai sair do esconderijo
Entrada
A partir daí você pode ir para o norte para a Câmara da Guarda, mas a porta no final do corredor está bloqueado, então ir direto para o mudroom.
Spots de dinheiro: Soprar as velas do candelabro para receber uma chuva de dinheiro!
Mudroom
Existe uma chave aqui, localizado no ventilador acima.Para reivindicá-lo, use o Poltergust para girar o ventilador, fazendo com que a chave se desaloje.Agora Luigi pode entrar no Foyer.
Spots de dinheiro: Puxe o tapete para revelar uma placa de pressão. Uma alcova irá abrir perto da janela, expelindo uma tonelada de dinheiro! Também não se esqueça algum dinheiro preso em uma teia perto do teto
Guarda municipal
Certifique-se de correr, como as armaduras vai atacar como Luigi passa. Observe também algumas moedas estão escondidos atrás de um papel de parede no início do corredor.
Vestíbulo
Após os Greenies deixaram, você será encarregado de recuperar o Estroboscópio, que é uma parte integrante da Poltergust 5000. Corra até a escada e volta para o outro lado do patamar, onde a câmera vai se deslocar para o lustre. Ao utilizar o Poltergust, você pode baixar o lustre para o chão. Rapidamente correr de volta e agarrá-lo antes que ele levanta de novo.
Agora que você tem o estroboscópio, você pode não apenas fantasmas de efeito moral e de captura, mas você pode abrir portas trancadas pelo professor. Você pode ter notado uma porta semelhante no mudroom, para fazer um desvio lá primeiro.
Mudroom Exterior
Ametista 1: Veja o movimento na janela, olhando para fora vai mostrar o cão paranormal conhecido como o Polterpup como ele cava-se uma ametista e joga-lo em uma árvore próxima.Saia pela porta usando o Stroboscope e sugar até a gema com o seu Poltergust.Há mais gemas para caçar, para deixar o mudroom e viajar de volta ao jardim da frente.
Frente da varanda.
2 Ametista: Deixar a varanda e siga para a esquerda, onde várias flores foram plantadas. Dê-lhes uma explosão de luz e eles vão florescer a revelar algum dinheiro, e de uma ametista!
Ponto dinheiro:Agora que você tem a Poltergust, ultrapassar a janela para a garagem e limpar uma pilha de lixo para revelar um baú.Você também pode encontrar algum dinheiro, sugando uma folha para a direita das escadas da varanda.
Quarto brasão
Tempo para dar caça aos Greenies. entrar o vestiário e usar o banheiro para acessar um banheiro escondido.A Greenie está banheiro ocupado, então surpreendê-lo sugando-se as cortinas.Siga-o enquanto ele foge para o outro lado do vestiário, então estar pronto para sua primeira luta.Greenies têm uma abordagem muito simples: Eles vão flutuar, muitas vezes invisível, ocasionalmente aparecendo a rir ou zombar de você.Quando perto, eles vão acabar seu punho para uma golpe, o que lhe dá muito tempo para piscar-los e chupar-los. Depois de o primeiro se foi, um segundo Greenie aparecerá entre os casacos, capturá-lo, bem como, e voltar para o Foyer.
Vestíbulo
Em sua ausência, o Foyer tornou-se anfitrião de vários Greenies .Tente se posicionar para atordoar Greenies com uma explosão de seu estroboscópio.Quanto mais você disputar ao mesmo tempo, a menos que você tem que se preocupar interrompê-lo com um ataque.Sugar cada Greenie duram até completar a missão..
Missão 2-A-2/A Engrenagem...
Entrada
Você pode revisitar qualquer um dos quartos anteriores para um pouco de dinheiro, mas a missão principal consistirá na passagem mais profundo na Manor, para passar para o Foyer.
Boo - Babuíno: Depois de ter a Darklight cabeça, no mudroom, onde uma mesa desapareceu. Revelá-la para trazer a Boo sair do esconderijo.
Vestíbulo
Antes que você possa acessar as engrenagens, uma Slammer irá separá-los, jogá-los para seus amigos. Agora você terá que rastrear as engrenagens desaparecidas e as Slammers que carregá-los.Antes que você possa dar a perseguição no entanto, um Greenie vai roubar a chave e zoom fora para a entrada.
Entrada
O Greenie com a chave estará jogando com o lustre, alheio ao vácuo iminente do Poltergust. Tirá-lo e recuperar a chave, em seguida, ir através da porta piso principal do lado esquerdo do Foyer do Salão comum.Ponto Dinheiro:Vá no mudroom por um segundo e puxar o tapete para revelar um Goldie.
Câmara Municipal.
Com a porta para o Laboratório de bloqueado, o Studio barrado e da Biblioteca coberto de teias, parece um beco sem saída, mas procure um patch esvoaçantes de papel de parede entre o estúdio e o laboratório para revelar acesso a um bolso escondido.
Spots de dinheiro: Puxe o tapete na sala para encontrar algumas moedas debaixo e uma pilha de contas no final do corredor
Segredo - Osso de cão de Ouro: Pode ser encontrado, iluminando uma cômoda invisível no final do corredor, sob a janela.Não capaz de ser encontrada no primeiro jogo completamente, você deve adquirir o Dark-Light.
Bolso Escondido
Certifique-se de dar uma espiada no estúdio antes de pegar a chave no canto superior esquerdo. Voltar para a sala comum e entrar no laboratório.
Laboratório.
Voltar sua atenção para o quadro-negro na parede, e usar o seu Poltergust para trazer os fantasmas de seu esconderijo. Depois de sugar dois Greenies, uma Slammer aparecerá.Esses caras têm mais saúde, e levam mais tempo para sugar. Eles também são mais lentos para atacar, mas tem um ataque de grande bate palmas que irá afetar um grande raio na frente deles. Mesmo esquivando vai pousar o sua direito de volta para baixo no meio da onda, por isso ou dar-lhes um amplo espaço quando sugando outros fantasmas, ou tirá-los primeiro. Com o Slammer para baixo, uma engrenagem retorna para você.Como não há rota óbvia para o estúdio, vá de volta ao Foyer para cima empreendimento
Vestíbulo..
Observe as velas azuis como você subir as escadas, como isso vai se tornar um bom indicador de que um fantasma se esconde no quarto. E, claro, as escadas se voltarão para baixo, revelando um fantasma - um Hitler. Esses fantasmas azuis pode ser realmente irritante, especialmente quando misturado com outros fantasmas. Eles vão encontrar uma peça de decoração ou móveis para esconder, e apedrejava com objetos. Embora nenhum mal vem de tropeçar numa casca de banana, ele vai fazer você perder o seu controle, e uma batida direta de um de seus objetos vai te machucar.
Em vez de esperar o Hider a mostrar-se, pressione X para interagir com qualquer objeto que ele pode estar escondido dentro Como o Hitler começa a fugir, ou uma torneira rapidamente para uma explosão estroboscópio curto, ou esperar até que você pode ver em que direção ele está fugindo, e rapidamente perseguir e pisca-lo antes que ele desapareça de novo. Com a derrota de Hitler vá para o Hall Master
Sala Mestre(Hall Master)..
Cuidado com as aranhas quando você explorar o corredor, como ratos, eles podem ser sugado com o Poltergust, ou para um apelo mais rápido e mais lucrativo, flash-los com o estroboscópio de algumas moedas. Ignore a porta em frente ao Foyer por agora, e siga para o sul e entre na sala.
Salão..
No Salão, aponte seu Poltergust no dispositivo de música para ouvir uma música linda, e vai aparecer vários Greenies, seguido pelo Slammer com a engrenagem.Uma vez que o equipamento é obtido, retornar à Câmara Mestre e entrar pela outra porta para o quarto
Ametista 3: O relógio do avô tem uma interessante exposição, e mais importante uma luz verde, indicando que pode ser brilharam. Use o estroboscópio para revelar uma Ametista
Ponto dinheiro: Aponte o poltergust no ventilador acima para baixar o teto, causando dinheiro a cair.
Quarto Principal..
A ametista nesta sala é inalcançável para agora, então chupar os casacos fora do rack e encontrar um olho mágico para o Estudo, onde uma engrenagem está à vista de todos. Abster-se de tentar a porta, como ele é um falso e vai te machucar. Em vez disso,puxe na corda ao lado da porta para revelar um sofá cama.Sente-se na cama para ser arremessado com força para a próxima sala
Estudar as artes
As artes podem parecer pronto, mas vários fantasmas que você vai parar.Além de vários Greenies e Slammer, você também tem que evitar os ratos que correm por todo o quarto.Use seu estroboscópio muitas vezes para tentar vaporizar ratos. Uma vez que eles são derrotados e as artes é obtido, puxar o tapete para encontrar uma placa de pressão que encharca a lareira próxima. Entre e prepare-se para cair no Studio.
11-Ametista: Volte aqui com o Darklight e chupar cortinas para a esquerda de onde você encontrou a engrenagem. Brilhar a darklight na pintura da gema para fazer parecer.
Ponto Dinheiro: Remover todas as cortinas da sala para o dinheiro adicional!
Estúdio
Sua presença vai atrapalhar as duas hiders, e o Slammer com a última marcha. Cuidadosamente despachá-los e recuperar a engrenagem final, e voltar para o Foyer, onde você vai aprender as engrenagens foram fora de forma dobrada, terminando a missão.
4 -Ametista -Pare de olhar para a câmera e você vai notar uma jóia habilmente escondida do outro lado da janela.Passar atrás da janela cortina e prender-lo com seu Poltergust
Spots de dinheiro - Há uma tela em branco no lado esquerdo da sala, chupa-lo para revelar uma pilha de barras de ouro!
Missão 3-A-3 Faça Silêncio,por favor.
Você pode revisitar qualquer um dos quartos anteriores para um pouco de dinheiro, mas a principal missão consistirá na passagem mais profundo na Manor, para passar para o Foyer.
Ametista 5 - Uma joia muito fácil perder, sacudir a armadura à direita para uma explosão de dinheiro. bem como um capacete! no canto superior esquerdo da sala tem um retrato aparentemente inocente de um capacete. sugar o capacete e atirar para o retrato,e revelar a joia
Ponto dinheiro - Se você iluminar todas as armaduras do cavaleiro invisível nas cargas Salão da Guarda de dinheiro vai cair do teto!
Vestíbulo
Use a manivela de engrenagem para diminuir o aquário, dando-lhe acesso a novas salas no segundo andar e uma porta para o átrio.
Depois de ter a Darklight, em vez de ir direto para o lobby, ir para o Salão comum e para o estúdio, onde se tornará evidente que uma tela está faltando, brilhar sua darklight para trazê-lo de volta à existência, e com ele uma vaia.
Ponto dinheiro - Há uma teia de aranha bloqueando um buraco de rato no canto inferior esquerdo da sala, enquanto desligar ele vai trazer os ratos na sala, que também irá pulverizar para fora um monte de dinheiro!
Segredo - Osso de cão Ouro - Encontrado abrindo o armário da esquerda no vestiário.
Entrada
Dois Greenies vai jogar um jogo, só para ter Luigi, interromper, tirá-los, e para assistir o Slammer e suas aranhas subindo o elevador.Uma vez que eles são derrotados, vá para o segundo andar da Biblioteca.
Ponto dinheiro - Atrás de um cartaz para a esquerda do elevador é um seguro, flash-lo para conseguir dinheiro derramando!

Biblioteca (Segundo andar)
Entrando na biblioteca notar a pilha de livros flutuante. Quando você começa a percorrer o quarto dos livros vai começar a voar em você, então se mover rápido. Para piorar a situação, as aranhas também abandonar a atormentá-lo. Mantenha mover-se para o outro lado da sala e na sala de jantar.Lembre-se que você pode piscar criaturas de ouro em mais dinheiro!
Sala de Jantar
Não há fantasmas aqui, então se mover para o outro lado da sala e puxão na dumbwaiter para ativá-lo, enviando-o até à cozinha.
Ametista 6 - Antes de entrar no Dumbwaiter, olhar para o teto para espionar um cofre, flash-lo para a próxima joia.
Spots dinheiro - Yank fora da toalha de mesa para revelar algumas moedas embaixo. Você também pode apagar as luzes do candelabro de mais dinheiro, e por ainda mais dinheiro, sugam todas as cortinas ao longo do windows!
Cozinha
Como você se move através da cozinha, preparar-se para uma luta, como um novo tipo de Greenie, a arma e Greenie Shield. Esse cara pode bloquear seus flashes com seu escudo, e sua fraqueza reside apenas no momento depois ele ataca. Depois de girar em um círculo com sua arma, ele vai tornar-se desorientado em um momento, piscar-lhe então e não deixar ir. Derrote o resto e se mudar para o andar principal da Biblioteca.
Ametista 7 - Abra a geladeira para encontrar uma jóia envolto em gelo. Chupa-lo e trazê-lo para o fogão para descongelá-lo para fora, apenas certifique-se de limpar as Greenies primeiro!
Biblioteca
Conheça o Poltergeist - um novo tipo de fantasma que combina a resistência de um Slammer com um aborrecimento de um Hitler. Quando a batalha começa, observe o agitar de livros ou móveis revelando de sua posição, brilha uma luz para iluminar e disputar ele. se ele começa a jogar um livro para ele, você pode brilhar ele para fazê-lo cair, mas ele vai cobrir os olhos. Mesmo quando disputa, ele continua a lançar livros, de modo a manter um olho para fora para os livros de entrada. Não tenha medo de deixá-lo ir ou pressione B para evitar o tiro que se aproxima.Depois que ele é derrotado, dois mais vai tomar o seu lugar, exigindo um monte de manobras para evitar todos os projéteis que se aproximam. Seja paciente e defensiva, e a batalha vai ser seu, assim terminando a missão.
Missão 4-A-4 Truques visuais.
Você pode revisitar qualquer um dos quartos anteriores para um pouco de dinheiro, mas a principal missão consistirá na passagem mais profundo na Manor, assim que mova para o Hall comum. Muitos objetos irá também desapareceram, anote-los como muitos lhe dará dinheiro brilhar a Darklight sobre eles mais tarde na missão.
Ponto dinheiro - Vá para a garagem e andar por algum tempo, então quando você tentar sair um fantasma amarelo aparecerá, vácuo-lo por uma boa quantia de dinheiro.
Segredo - Minigame - Depois de ter a cabeça Dark-Light para o Exterior mudroom e iluminar a casa de cachorro que agora está gone.Open a porta para ser levado para um universo paralelo / minigame.You terá que procurar um baú invisível com a Dark-luz, encontrá-lo e reclamar o seu prémio.
Câmara Municipal.
Ao se aproximar do Lab, a Boo fará com que a porta para desaparecer. Parece que Luigi terá que encontrar outra maneira, então volte para o Foyer.
Ponto dinheiro - Depois de ter o Dark-Light, vá até o fim do corredor e iluminar o armário localizado sob a janela, abri-lo para embolsar um maço de dinheiro agradável!
Vestíbulo..
O caminho até as escadas mais uma vez ser uma armadilha como vários hiders, juntamente com uma Slammer, tenha cuidado ao abordar-los todos ao mesmo tempo, e passar para o segundo andar do Salão Mestre, e depois para a sala.
Salão.
A Boo mais uma vez fazer com que algo desaparecer, mas desta vez as chamas na lareira, permitindo-lhe acesso ao laboratório.
Laboratório..
O Darklight está do outro lado do laboratório, mas alcançá-lo fará com que um novo tipo de Greenie surgir, o Greenie vidros. Como a arma e Greenie Shield, com cara é imune a piscar, mas não imune a usar seu Poltergust para sugá-lo direito de seu rosto! Arrancar fora os óculos e chupar-los como um Greenie normal, então equipar o seu Darklight novo! Testá-lo brilhando-lo na porta invisível, em seguida, chupar as bolas Espírito para torná-lo permanente. Você também pode ver o rastro de algo que acabou de sair do laboratório, assim siga pelo corredor comum.
Ponto dinheiro - use o Darklight no lado traseiro esquerdo da parede para revelar um completo seguro de dinheiro!Câmara Municipal
Siga a trilha para a extremidade traseira do Salão comum, e usar o seu novo dispositivo para iluminar uma porta, e então lançar a luz sobre a pintura de uma chave para revelar uma chave!Use-a e percorrer ao Pátio.
Ponto Dinheiro - No final do corredor, iluminar uma gaveta invisível abaixo da janela e abri-lo para revelar um monte de dinheiro.
Pátio
A porta da cozinha está bloqueado, assim que começar a olhar ao redor. No outro lado do Pátio tem alguns pássaros empoleirados aparentemente no ar. Brilhar a Darklight para revelar uma estátua do Professor, e depois usar o Poltergust dar a sua máquina voadora o ar que precisa levantar-se, dando-lhe a chave para a cozinha.
8 ametista e 9 - No Pátio, caminhar ao longo do lado da casa e dar brilho na darklight para revelar uma outra porta, insira-o para ir debaixo da escada, piscando as aranhas de ouro por dinheiro, e, finalmente, tomar a porta no final para terminar atrás do aquário para a joia seguinte. Como você voltar para o pátio, observe as duas estátuas Cheep Cheep, e brilhar seu darklight para revelar um terceiro.
Spots de dinheiro - Use o poltergust no playground de fazer dinheiro nos pênaltis, e não se esqueça que o pássaro de ouro pela estátua!
Cozinha...
Prepare-se para uma emboscada de Greenies e hiders. Observe a si mesmo por projéteis que você tome-los e limpar o quarto, então vá até o elevador, puxando a corda para a sala de jantar.
Ametista 10 - Em vez de ir para a sala de jantar, desvio para a Biblioteca e ir para o lado esquerdo da sala. Brilhar sua darklight a revelar um globo, em seguida, colocá-lo em seu Poltergust e derretê-lo na lareira para revelar uma joia.
Sala de Jantar..
Por fim, o culpado é revelado. Após a Boo sair, faça a sala de jantar voltar com seu Darklight. A vaia vai voltar, muito descontente. Lutando contra um Boo é relativamente simples, brilhar sua darklight ao redor, se você quer encontrá-lo, ou a sua trilha. Siga sua trilha sombria e manter a sua luz sobre ele,até que ele fica nocauteado.Depois, use o Poltergust em sua língua e enviá-lo saltar. Uma vez que seus pontos de vida estão fora, acabar com ele com o Poltergust para terminar a missão.
Missão 5-A-5 Uma situação complicada..
Você pode revisitar qualquer um dos quartos anteriores para um pouco de dinheiro, mas a principal missão consistirá na passagem mais profundo na Manor, assim que mova para o Hall da Guarda para começar a limpar as teias de aranha.
Guarda Municipal
Tome cuidado como você se livrar das teias para não ser atingido pelas armaduras, ou as aranhas que vão começar a descer sobre você. Depois de coletar todas as teias de aranha, um ruído de confirmação será emitido e a sala vai brilhar. Continue para o Salão comum
Câmara Municipal
A teia de aranha gigante agora bloqueia parte da sala, assim como o Salão Mestre. Rumo ao fundo do salão, observe um castiçal que pode ser usada para acender a bola da web.Com este novo método, chupar uma bola de teia de aranha e acender-lhe fogo com as velas, então inflamar todas e quaisquer teias no corredor, mas cuidado com as ondas de aranhas vindo pelo corredor. Eles inflamar apenas como as teias no entanto. Com o final Salão comum, mover para cima para o Salão Mestre
Salão Mestre
Muito parecido com o Salão comum, você pode usar as velas para iluminar uma bola de redes atadas ao teto para incendiar tudo, limpar o quarto de teias. Com o Salão Mestre feito, passar para o quarto ao lado.
Quarto
A Web que já foi uma monstruosidade agora pode finalmente ser tratada. Ative o fogão para iniciar um incêndio, e depois voltar sua atenção para a bola de web preso ao ventilador. Usando o Poltergust, movimentar o ventilador para guiar a bola da web através do fogão, e de volta para a parede da web para limpá-lo. Com o Quarto claro, use a cama para viajar para o Estudio.
13 Ametista - Com a web apuradas você pode finalmente chegar a gema que foi atrás da sombra o tempo todo!
Estúdio..
Verifique os pisos e teto para todos e quaisquer teias, em seguida, usar a lareira para cair para o Studio.
Ametista 11 - Com o dispositivo de Darklight agora você pode iluminar a pintura atrás da cortina para causar uma joia a estourar!
Estúdio
Um casal de Greenies vai emboscar você aqui, mas não deve ser problema para encurralar.Volte para o Salão Comum e na Biblioteca
Biblioteca
Como a Biblioteca abrange vários andares, você vai precisar para obter todas as teias em cada andar para finalizar a missão, uma vez que você tem feito com o primeiro andar, viajar através da cozinha e sala de jantar para o segundo andar
Boo - Ooga Booga - Torna-se evidente que muitos itens estão em falta na Biblioteca. Brilhar sua Darklight para torná-los novamente aparecem, e o piano esconde a Boo.
Cozinha
Evite as aranhas como você limpar todas as teias, e não se esqueça de verificar perto do aparador para um teias poucos remanescentes.
Biblioteca (segundo andar)
Observe a pintura de um incêndio, use o Darklight para trazer o fogo à vida, seguida de incineração a bola da web para se livrar das teias na Biblioteca. Ir no Lobby e evitar o Slammer, e depois à esquerda para a varanda.
Alpendre
Use o flash para ligar o Grill  e arraste a bola web pendente para inflamar a parede, e usar a bola de web no chão para se livrar do muro de outro web ao virar da esquina. Quando terminar aqui, volte para o Salão principal e abrir o teto no final do corredor para revelar o Sótão.
Sótão
A última área remanescente a ser apuradas, ter cuidado com a armadura de que apunhala se você chegar perto. Cruze o feixe estreito com cuidado, certificando-se de manter o 3DS como ainda você pode (evitar fazer isso em um veículo em movimento!) Para chegar ao outro lado. Ao chegar à pintura de fogo, use-o para inflamar a parede web para a direita. Por último, descer e sugar o queijo pintura para revelar uma outra pintura fogo que irá dissipar a última das teias de aranha gigante, completando a missão.
Ametista 12 - Antes de limpar as teias de aranha, ir para o lado direito para encontrar uma cômoda com uma jóia presa no topo.
Ponto Dinheiro - Um cofre encontra-se ao lado esquerdo da entrada do sótão, e sua cheio de dinheiro!
Missão-Chefe-Fantasma Possuidor e Rainha Aranha
Uma vez na mansão, use a chave encontrada para abrir o elevador e desfrutar de um passeio agradável e relaxante para a adega- ou não.
Adega
Ao chegar na adega, torna-se evidente que o lugar está infestado de aranhas e suas teias.Tome nota de coisas como a armadura com a tocha (que vai atacar em você se você se aventurar perto) e as teias ao longo das paredes.Essas coisas vão se tornar importante em breve. ir para a parede oposta, onde são bola da web está saindo para iniciar a luta contra o chefe.
Descrição: http://www.umbrelasgames.com/images/spide%20queen%20mansion%20dark%20moon.jpgLuta Chefe-Fantasma Possuídor (Spider queen)
Sua missão é aqui, na verdade, para lutar contra a Rainha Aranha, é a mesma que sempre foi - para queimar todas as teias. A Rainha Aranha vai tornar as coisas difíceis no entanto, como ela vai atacar em você, se você chegar perto da parede com a bola da web. Observe como os olhos da aranha piscar verde antes que ela atinge, quase como um dos bloqueios do professor. Piscar a aranha antes que ela pode atacar para enviá-lo encolhido contra a parede, deixando-o livre para agarrar a bola da web e, lentamente, arraste-o para a armadura.
As coisas não vão ficar mais fáceis, como a Rainha Aranha começará arremessando manchas roxas em você, o que vai exigir algum esquive de Luigi. Haverá também aranhas menores que aderiram à briga que pode facilmente distrair Luigi, fazendo-o cair a bola de teias. Tente tirar como muitas aranhas, como você pode antes de agarrar-lo com alguns flashes do Stroboscope
Quando você conseguiu arrastar a bola de teias para a armadura, deixá-lo incendiar a bola, fazendo com que a parede da web para inflamar, eo fantasma possuidor a revelar a sua verdadeira forma. Fora do corpo da aranha, o fantasma possuidor irá formar um escudo em torno de si antes de carregar Luigi. Espere até que ele traços para esquivar-se do caminho, então Stun e disputar depois que ele atinge a parede. Ele não terá quaisquer pontos de vida para desperdiçar, então apertar A quando o Poltergust é cobrado é a única maneira de fazê-lo derramar uma camada de fora. Depois disso, ele vai voltar para a Rainha Aranha, que irá cobrar para a frente, para se certificar de ficar de lado enquanto carrega para a frente e para trás, criando um longo corredor.
Na próxima fase, a bola da web está muito longe de trazer para o terno rolamento tocha da armadura, e na web degola do ventilador não vai esticar tanto. Em vez disso, girar o ventilador até que se inflama e queimar as paredes da web ao lado. Tome cuidado para evitar as bolhas de gosma provenientes da aranha, e um terno novo esfaqueamento de armadura vai descer do muro. Repita o processo para obter a bola de web longe da rainha aranha e arrastá-lo de volta para o terno empalando de armadura, que vai levar a Web a partir de lá. Repita o ventilador soprando para inflamar a bola de web mais uma vez, e batalha contra o Espírito Possuidor.
Nesta fase final, o terno de rolamento tocha da armadura é novamente muito longe, e agora o terno empalando de armadura e ventilador foram desmantelados.No entanto, e bola livre de web agora está deitado perto da Rainha Aranha. Buscá-lo e navegar com cuidado o seu caminho de volta para a armadura para acendê-lo. Você pode usar esta bola de fogo para acabar com as aranhas como você faz seu caminho de volta para a Rainha Aranha. Logo à esquerda é uma parede de web que pode ser inflamado para revelar um fato muito novo mais perto de armadura com uma tocha. Repita o processo de estágios anteriores, e dar o golpe final ao Espírito Possuidor,e recuperar o fragmento Lua Negra, e completar a missão. 

Até amanhã na próxima parte do detonado!